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Discussion: [Question] Comment "éroder" deux volumes l'un contre l'autre en révolution

  1. #1
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    [Question] Comment "éroder" deux volumes l'un contre l'autre en révolution

    Bonjour tous/toutes,

    Challenge du jour un peu bizarre, je cherche à éroder deux formes en révolution l'une contre l'autre.

    Voici un exemple. Sur la première capture deux formes (identiques) en révolution. L'une est désaxée et interpénètre l'autre.
    Si les deux formes étaient vraiment en train de tourner sur leur axe dans le monde physique, elles s'useraient l'une l'autre pour atteindre quelque chose qui ressemble à la capture n° 2.

    J'ai réalisé la capture numéro 2 "à la main" en modifiant les points de mes deux révolutions pour aller chercher la tangente entre les deux formes mais quelque chose me dit que vous aurez une idée bien plus maline me permettant de le faire plus rapidement et à partir de n'importe quel forme/tracé.

    Je cherche en fait une sorte de booléen mais en révolution !

    Any idea ?


    Merci d'avance

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    peut-être avec le déformateur collision avec un restore shape à 0 ??
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3
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    Merci Aurety,

    Je viens de tester il semblerait que 2 déformateurs collision ne puissent pas s'influencer l'un l'autre. Lorsque je teste sur 2 sphères, je peux déformer la A ou la B mais pas les deux en même temps, quelle que soit ma hiérarchie... Autrement dit il y a toujours un objet rigide dans l'histoire alors que j'aimerais que les deux soit équitablement déformé. Si je presse deux balles en caoutchouc l'une contre l'autre, les deux vont se déformer, je trouve étrange que le déformateur collision ne gère pas cela.

    J'ai également essayé avec un tag Simulation "corps souple". Les résultats sont hasardeux mais les deux objets semblent pouvoir se déformer l'un contre l'autre. En revanche dés que je l'ai fait tourner sur eux-même, j'ai un résultat un peu chaotique avec toujours une évocation "tissu" (une surface qui plisse), alors que je vise une déformation franche comme si mes formes étaient en neige ou en beurre.

    Qu'en penses-tu ?
    Dernière modification par romain8999 ; 04/01/2021 à 23h26.

  4. #4
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Franchement, je ne sais pas comme ça, tu me colles mais c'est super intéressant, je vais y réfléchir
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  5. #5
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    Citation Envoyé par Aurety Voir le message
    Franchement, je ne sais pas comme ça, tu me colles mais c'est super intéressant, je vais y réfléchir
    Merci ! Je reste pas loin si tu trouves quelques pistes...

  6. #6
    Gourou Avatar de valkaari
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    effet du pauvre :p

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		pauvreeneffet.jpg 
Affichages :	10 
Taille :		27,6 Ko 
ID : 			23648

  7. #7
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    Bonjour Valkaari,


    Merci pour ta contribution !
    Je n'arrive pas à reproduire ton test, je ne comprends rien aux tags de contrainte... Peux-tu publier ton fichier ?

    Merci encore

  8. #8
    Gourou Avatar de valkaari
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    voilà

    erosion.zip

    mais c'est vraiment pourri ^^

  9. #9
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    Merciiiiii,

    Je vais essayer de m'amuser avec ça !

    (J'aurais jamais pensé sécher une communauté avec un problème en apparence aussi simple...

  10. #10
    Gourou Avatar de valkaari
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    Avec le nouveau Scene Node c'est surement possible de te faire un setup pour ça.
    J'ai malheureusement pas assez pratiqué ce scene node pour vraiment sortir un truc cool

  11. #11
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    salut Romain,
    je n'avais pas suivi ce post , intéressant comme problématique
    je pense que pour ce que tu veux faire , les dynamiques de C4D sont un peu limitées , j'ai rapidement fait un essai peu concluant avec les soft bodies, c'est par là que j'aurais commencé aussi.

    personnellement je gérerais ça avec xparticles (si tu y a accès)
    l'idée est la suivante:
    avoir un émetteur par objet , remplir l'objet en mode volume à la première image et mettre chaque ensemble de particule dans son groupe respectif.
    faire suivre les particules à l'objet et utiliser le mesher de xparticles sur chaque groupe pour en refaire un objet polygonal.
    Ensuite avec un xpKill tu kill les particules qui entrent en contact avec le groupe opposé ,ainsi chaque groupe s'érode vraiment au sens propre et ton mesher s'ajuste à la volée.
    si le kill ne fonctionne pas on peut aussi envoyer les particules dans un 3e groupe et effectuer un second test à ce niveau là.
    L’intérêt ici est que le setup fonctionne quel que soit la forme de tes deux objets de base.

    je n'ai pas xparticles sous la main donc je n'ai pas pu tester mais c'est quasiment sûr que ça marche, à noter que c'est faisable aussi avec thinking particles , mais ma religion m'interdit de remettre les mains dans cette chose archaïque


    en attendant je t'ai fais un petit fichier qui utilise le pose morph peut-être que ça peut te donner une piste (c'est totalement perfectible en changeant la source du field mais c'est surtout pour te montrer une autre approche)
    erosion.c4d

    edit: oups je viens de voir que tu étais en R21, mon fichier est fait dans la R23, pas sûr que ça fonctionne chez toi
    Dernière modification par giloo ; 15/01/2021 à 13h22.

  12. #12
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    hey , j'ai eu l'occasion de tester ma théorie xparticles et je crois que ça fonctionne plutôt bien
    voici le fichier C4D r19 xparticles 4 :
    erosionXP.c4d

    ça reste à paramétrer plus finement mais ça fonctionne, et si on voulait on pourrait même faire tomber de la matière érodée

    petit aperçu vidéo
    https://drive.google.com/file/d/1Svj...ew?usp=sharing

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