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Discussion: Problème avec lumière en mouvement

  1. #1
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    Problème avec lumière en mouvement

    Bonjour à tous,
    J'ai un souci avec une animation où un airbus s'ouvre en 2 parties. Les images de rendu sont beaucoup plus parlantes qu'un texte, voici :
    https://imagizer.imageshack.com/v2/1...922/cmfspa.jpg
    Le souci est donc que les lumières (initialement tout en haut dans l'airbus fermé) laissent une sorte de trainée au fur et à mesure que la cabine s'ouvre...
    Je ne sais pas si c'est un problème de texture, ou de lumière, ou autre...
    Si quelqu'un a la moindre piste de réflexion je serai ravi.
    Merci par avance pour votre aide.

    David

  2. #2
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    Est-ce que c'est un soucis d'ombres des lumières, si c'est ça faut-il essayer de rajouter d'autres lumières pour déboucher les ombres ?

  3. #3
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    Salut Flo645 non je ne pense pas que ce soit un souci d'ombres.
    Je t'ai remis l'image ici en entourant le problème :
    https://imagizer.imageshack.com/v2/1...924/gYaxFf.jpg

  4. #4
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    bonjour, quel moteur de rendu utilise tu ? quel type de lumières ?

  5. #5
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    Tu utilises quoi comme moteur de rendu? Si c'est le standard as tu l'Illumination Globale d'activé? Je te recommande de regarder https://www.youtube.com/watch?v=vTBh09aERX0 afin de comprendre les settings.

    As tu vérifiés tes normales si elles n’étaient pas a l’envers? Comment est le maillage de tes grilles (as tu des erreurs dessus https://www.youtube.com/watch?v=NucNl7_EezQ) Si oui essaye de les corriger.

    Bref bon courage ça peux venir de pas mal de truc et sans scène c'est compliquer de trouver exactement.
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  6. #6
    Pilier Avatar de iolofato
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    comme le dis gr4ph0s sans infos plus précises c'est pas évident :
    quel est le moteur de rendu ?
    quels sont les effets de post prod activés ?
    quels types de lumière utilisés ?
    Tes panneaux semble translucides, comment as-tu géré cette textures, alpha, transparence ?
    tes panneaux ont-ils une épaisseur ?
    t'as une image avec maillage ?

    à savoir les lumières en mode visible + rendu avec flou de bougé en moteur standard peuvent réserver de sacré surprises, artefacts, temps de calculs démultipliés etc.

    Sinon mets à dispo une portion du fichier qui reproduit le problème ;-)

  7. #7
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    Bonjour à tous, et merci infiniment de votre intérêt !
    Voici les infos demandées :
    J'ai acheté ce modèle d'airbus sur turbosquid, et j'ai "juste" fait des boléens pour le découper en 2, puis une anim caméra pour le travelling avant.
    Les réglages :
    TEXTURE LAMP https://imagizer.imageshack.com/v2/1...924/NSpXxH.jpg
    GI https://imagizer.imageshack.com/v2/1...923/n48W8Q.jpg
    GI PLACAGE DE LUMIERE https://imagizer.imageshack.com/v2/1...923/HMBY6Q.jpg
    PHYSICAL https://imagizer.imageshack.com/v2/1...923/9rZRZ7.jpg
    OPTIONS https://imagizer.imageshack.com/v2/1...924/lUQjLb.jpg

    J'ai remarqué que le souci de "bavure" de ces néons n'avait pas lieu si je rendais manuellement une image après l'autre.... (il y a un calcul qui se base sur l'image précédente...il faudrait le supprimer)
    Mais évidemment faire ça n'est pas envisageable pour 200 frames..

    Le lien pour télécharger le projet : https://wetransfer.com/downloads/f5c...8151709/3ae94e

    Si vous avez besoin d'autres infos n'hésitez pas.

    Merci encore

    David

  8. #8
    Pilier Avatar de iolofato
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    J'ai pas encore regard ton fichier mais le flou de bouge semble responsable à priori, le moteur physique avec lumière + flou de bougé déconne dans certains cas… Je tâche de jeter un œil fin de matinée. Sinon utilise un flou de bougé en postprod, c'est pas génial mais c'est au moins une solution (qui t'économise aussi du temps de rendu)…

  9. #9
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    Iolofato merci pour tes précisons, mais le flou de mouvement n'est pas activé dans l'onglet PHYSIQUE https://imagizer.imageshack.com/v2/1...923/9rZRZ7.jpg
    Tu me parles d'un autre effet dans OPTIONS ? https://imagizer.imageshack.com/v2/1...924/lUQjLb.jpg

  10. #10
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    ah mince désolé pas eu le temps de regarder de près le fichier encore ! Journée chargée, mais en effet le flou de bougé est pas activer désolé pour ma remarque inutile. Je tâche de regarder ça fin de journée

  11. #11
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    Pas de souci fais à ton aise

  12. #12
    Pilier Avatar de iolofato
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    Sors booléen DROITE de AVION FULL, masque AVION FULL, fais un rendu, c'est propre… Je pense qu'il y a des composants qui se réfléchissent dans les parois et qui créent ce "joli" motif :-) Reste à trouver par élimination l'objet coupable et lui coller un tag de compositing pour qu'il ne soit pas vu dans les réflexions par exemple…

  13. #13
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    Merci pour tes recherches Iolofato. J'ai fait comme tu as dit mais cela ne change rien. Le problème n'est pas sur une image fixe, mais bien sur la succession d'images lors d'un rendu en série.
    Et si je sors le boléen de avion full, je le sors aussi du neutre qui fait la rotation.
    Existe-t-il une option me permettant de faire une serie de rendus (images à la suite), mais que chaque image soit calculée en tant qu'image unique ? Car si je fais le rendu séparément (manuellement) pour chaque image, le problème de bavures n'apparait pas.

  14. #14
    Pilier Avatar de iolofato
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    Citation Envoyé par Daplein Voir le message
    Le problème n'est pas sur une image fixe, mais bien sur la succession d'images lors d'un rendu en série.
    .
    J’ai bien rendu plusieurs fois la plage d’images avant et après avoir sorti l’objet d’avion Full et il n’y a pas photo une fois AvionFull masqué c’est nickel; il doit y avoir a chercher de ce côté tout de même ;-)
    Dernière modification par iolofato ; 02/03/2022 à 07h37.

  15. #15
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    Désolé pour le délai de réponse Iolofato, j'étais en déplacement et je n'ai pas pu m'occuper de mon projet C4D.
    Mais depuis hier je retente l'expérience, sans succès.
    J'ai beau essayer ce que tu me dis, rien n'y fait (si je sors le neutre droite de avion full (masqué), ma camera n'est plus à la bonne place..)
    La seule chose qui me sauverait maintenant est que j'ai la possibilité de faire un rendu des images paires seulement, et ensuite les images impaires seulement - cela pourrait supprimer ce "calcul" problématique d'une image à l'autre.
    Si tu sais comment faire ce type de rendu, fais moi signe.
    Merci encore pour ton aide

  16. #16
    Pilier Avatar de iolofato
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    Houuu je vois que tu as des textures pour tes lampes qui utilisent en plus du canal luminescence, l'option lueur...
    la fonctionne lueur peut créer des artefacts en anim ou des halos étranges... perso je dégagerais les lueur des textures, partout, je sépareraient les polygones "lumineux", pour en faire des objets bien isolés avec un ID et j'activerais l'option "lueur" dans les pref de rendu. c'est un moyen bien plus qualitatif pour générer cet effet.

    Désolé je dois continuer à bosser
    Dernière modification par iolofato ; 07/03/2022 à 18h04.

  17. #17
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    hello, je suis en train de jeter un oeil, en premiere impression je dirais que cela viens des réglages de Gi, surtout sur des objets types "stores" çà devient un peu compliqué pour le moteur de Gi. ensuite tu as pas mal de texture avec réflexions floues, çà rallonge considérablement, et pour finir en physique, tu ne fais tourner que le cœur physique du processeur donc en monothread. je suis en train de tester avec des lumières areas pour me passer de l'illumination globale en montant un peu les samples, mais a vu de nez on aura des temps de rendus plutot long...

    je pourrai peut être faire une passe rapide en changeant juste la Gi ou sous un autre moteur si j'ai un peu de temps...

  18. #18
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    bon, j'ai passé la GI a irradiance + irradiance avec des samples haut, çà enlève un peu de "splotch", par contre, je suppute que tu as aussi des soucis avec 2 autre choses


    en physique, si tu n'as pas de subsurface scattering tu peux baisser les valeurs du réglages du moteur physique a 0

    tu as des opérations booléennes ( qui si elles reste dynamiques sont source de pas mal de soucis ) et aussi de tag de lissage phong. il faudrait idéalement éditer tes opérations booléennes afin que la résolution des poly ne change pas, ensuite faire une passe sur la topologie et sur les tag de phong afin devoir moins cette impressions de mollesse par endroit ( les baisser par endroits ), et pour finir peut être calculer en multipass pour lisser tes flous de materiaux qui autrement vont nécessiter pas mal de sample... mais même là, on est assez long en rendu et je n'ai pas un petit processeur...


    autre option que je vais tester, passer sous un autre moteur
    Miniatures attachées Miniatures attachées airbusGI.JPG   airbusGI-physique.JPG   airbus-noGI.JPG  

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