Salut, j'ai un souci avec le weight, et mon animation de véhicule.
je sélectionne un store select dans la partie de polygone, ça ajoute bien le premier weight puis je teste si le mesh tourne et là, ça marche mais quand je fais le deuxième fois la, ça ne marche pas. Sa doiuble le weight et le second mesh ne bouge pas appart le joint alors que le premier oui. Je suis en train d'animer une voiture. Pourtant, ca affiche bien rouge les deux roues, le premier fonctionne mais pas le deuxième, je sais pas pourquoi, sa ajoute plusieurs fois, le weight, ou alors j'ai mal modifier quelques part dans le bind, j'utilse la version S24, de maxon.
Au moins que se soit un bug ? svp aider-moi
Dernière modification par bbenoit ; 30/04/2022 à 15h56.
Normalement tu édites ta carte d'influences, pour y gérer les influences des articulations sur les points. Le mieux est de l'éditer avec touche shift enfoncée + clic sur tag influence. Une popup s'ouvre, tu vas sur l'onglet articulation ou tu vas aller choisir celle qui t'intéresse. Une fois sélectionnée si des points en dépendent ils seront en couleurs. Tu pourras ensuite via l'onglet "Fonctions" ajouter lisser, supprimer etc. l'influence de l'articulation sur les points sélectionnés.
Théoriquement seul le Tag d'influence le plus à gauche devrait être opérationnel, les doublons ne servent normalement à rien puisque un seul tag peut contenir toutes les influences…
Maintenant ça n'engage que moi, mais je ne comprends pas trop ta technique. Plutôt que d'avoir un seul objet, tu devrais séparer les composants puis les rigger avec les outils mécaniques dynamiques de C4D ou avec le rig de voiture de l'objet Personnage. J'ai jamais eu à le faire mais c'est comme ça que je procéderais à ta place…
https://www.youtube.com/watch?v=SBWlTf9t8_4
je vais essayer comme ça, mais j'ai oublié de préciser c'est pour le mettre dans unrealengine5. Parce que quand je faisais avec la Version R19, ça ne le faisait pas comme ça.
Oui disons que je me débrouille comme je peux. Tu aurais une solutions ?
ouah j'ai rien compris à quoi tu viens de dire… bon séparer les éléments c'est plutôt la bonne option. Avoir chaque élément mobile à part c'est tout de même plus propre. Ensuite pour les influences c'est plus simple car chaque objet à sa propre carte, ce qui évite de triturer par erreur des influences d'une autre articulation, ce qui peut arriver pour un perso par exemple ou on se retrouve avec + de 60 os qui influencent la même carte.
regarde sur Cineversity "Intro to Rigging" de Joseph Herman tu as l'épisode 2 qui parle des outils d'influence et des bonnes pratiques.