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Discussion: Essai Space Trooper (MoGraph - Mixamo - Cineware - After Effects)

  1. #1
    Timide
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    Essai Space Trooper (MoGraph - Mixamo - Cineware - After Effects)

    Bonsoir à tous,

    Voici une animation que je viens de terminer.

    Je suivais une formation MoGraph. Et, je voulais comprendre les imports-exports .fbx. Et, je souhaitais créer un personnage pour un set VJ Mapping. Et, je voulais expérimenter la passerelle entre Cinema 4D et After Effects. Et, je voulais mettre au point un motion design dans After Effects. Et, je voulais éprouver ma puissance machine et pleins d'autres choses encore.

    Bref, la vidéo est donc un prétexte englobant plusieurs essais. J'ai juste essayé de combiner tous cela dans une animation. C'est un gloubi-boulga de pleins de choses.

    Le processus était tout de même très compliqué pour moi, je me suis heurté à beaucoup de problèmes.

    - Perte de texture, impossibilité de faire fonctionner le RIG C4D Mixamo, le bake de mon animation MoGraph, la gestion des contraintes, cineware...
    En cherchant j'ai tout de même réussi à trouver la plupart des solutions.
    Le rendu n'est pas bon, je saurais comment améliorer tout ça et faire mieux. Mais c'est le but de faire des essais.

    La vidéo Vimeo est très détériorer à cause de "je paye pas". L'originale a été sortie en 3840x2160 avec AO, IG, anti aliasing, Zdepth pass à 60 images secondes. C'est le point positif que j'en ressort, au moins les animations Mixamo sont plutôt rapides à exporter.

    Voici la vidéo, je reviendrais sur tous mes soucis, j'ai pleins de questions à vous poser



    Miniatures attachées Miniatures attachées Image_Space-trooper-Mixamo.png  
    Dernière modification par guim's ; 08/05/2022 à 22h32.

  2. #2
    Squatteur Avatar de picture
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    plutôt bien réussi ....

  3. #3
    Gourou Avatar de bru
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    Beau travail !

    J'espère juste que ce ne sera pas cela l'exploration de l'Univers !

    Note que la vidéo n'est pas visible sur Firefox. J'ai dû utiliser Edge pour la voir. Ajoute peut-être un lien pour être sûr que tout le monde puisse la voir.


  4. #4
    Timide
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    Chapeau ! Impressionant

  5. #5
    Timide
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    Voici les étapes que j'ai effectué et les problèmes que j'ai rencontré :


    - J'ai importé un personnage (01) de la bibliothèque Mixamo en pose-T. J'ai retravaillé les couleurs de la texture dans photoshop.
    J'ai ré-importer cette nouvelle texture dans mon matériaux. J'ai augmenté la résolution de ma texture en 1024x1024 (car de base elle n'est pas bonne).
    J'ai exporté mon personnage (01) en .fbx (qui devient personnage (02) )


    Dans Mixamo, j'ai importé mon personnage (02) qui a simplement changé de texture. Mixamo reconnait bien le personnage (02) et sa nouvelles texture. Tout va bien
    J'applique 6 ou 7 animations que je télécharge ainsi qu'une nouvelle pose-T. Le tout avec sa nouvelle texture.
    J'importe chaque fichier .fbx depuis Mixamo dans C4D.

    Problèmes : mes textures couleurs reconnues dans Mixamo n'ont pas suivit dans C4D.
    De plus, il est impossible d'allouer le template Mixamo control RIG.
    L'outil de RIG pour les personnages Mixamo ne reconnait pas mon personnage (02) Mixamo comme un personnage Mixamo.


    Du coup, je re-télécharge TOUTES mes animations et ma pose-T de mon personnage (01). Cette fois, Mixamo reconnait le personnage (01) et l'auto RIG Mixamo fonctionne.
    Je travaille mes animations. Je remplace ma texture couleur une fois que toutes mes animations sont terminées.


    Je crée des Nulls et je leur applique des contraintes de position. Je veux retrouver mes Nulls dans After Effects (tête, dos, jambe, main droite, visée de l'arme etc...)
    J'applique une contrainte parent à mon groupe arme (Null pistolet) pour qu'il passe de la cuisse à la main.


    Problème : Tout fou le camp, l'arme se balade dans la scène, rien ne marche. Impossible de faire fonctionner cette contrainte sur mon Null groupe arme.


    Du coup, je crée un petit cube, j'applique cette même contrainte parent pour passer de mon Null jambe à mon Null mains et ça marche. Le cube passe bien de la cuisse à la mains.
    Donc, ensuite, j'applique une contrainte transform depuis mon Null arme à ce cube. Maintenant mon pistolet passe bien de la cuisse à la mains.


    J'affine mon animation grâce à mon RIG. Mon animation est terminée. Je bake tout le monde. Mon personnage et mes nulls.


    Pour l'apparition et la disparition de mon personnage, j'utilise l'outil Fracture Voronoi (objet MoGraph).
    Je mets mon personnage dans un objet connect puis je mets mon objet connect dans mon Voronoi. L'objet connect permet de fermer les trous des objets fracturés.
    J'utilise une Matrix comme objet de découpe sur mon peronnage (25x25x25 cubes).


    Pour le déplacement des cubes, j'utilise des effecteurs Plain + Random + Push Apart. Les effecteurs sont connectés à un champs linéaire pour obtenir une atténuation.


    Problème : lorsque mon personnage se met en mouvement, c'est trop brusque et on voit la découpe de la Matrix.

    L'idée est pas mal mais j'aurais dû :
    - soit terminer le déplacement de mes cubes avant que mon personnage ne se mette en mouvement.
    - soit faire un départ de mon personnage très lentement, très progressivement en jouant sur les point clé.


    Toute mon animation est maintenant terminée. J'ai lancé un bake de mon animation Mo Graph. Le calcul a pris un temps de dingue.
    Mais le bake n'a pas fonctionner... C'est là que j'ai rencontré ma plus grosse déception et je ne sais toujours pas pourquoi ça n'a pas fonctionner.
    J'aimerais bien que quelqu'un m'explique la raison, c'est le seul point pour lequel je n'ai pas trouvé de réponse.


    J'ai placé mes lights et j'ai lancé mon rendu (beauty + Alpha + Z-path).


    Pour la post-production, je veux retrouver mes nulls dans After Effects avec Cineware.
    Après arrachage de cheveux, je comprends qu'il faut baker tout le monde, c'est à dire les Nulls et la Caméra pour qu'ils soient reconnu par Cineware
    Je fini par retrouver mes Nulls et ma camera dans AE.

    Je fais mes animations 2D dans un espace 3D et je les parente à leur Null respectif.

    J'utilise Trapcode Particular pour mes particules. J'utilise l'Alpha de mon animation comme émetteur. Le rendu n'est pas extra. Ce n'est pas du X-Particles on est d'accord mais je n'ai pas les moyens pour du X-Particles.

    J'utilise ma Z-depth pour créer un flou de camera.

    Ensuite c'est toute la partie AE puis montage et tentative de sound design.
    Dernière modification par guim's ; 14/05/2022 à 19h09.

  6. #6
    Timide
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    Question

    Petit Up.

    J'avoue avoir pondue un pavé mais, avec tous les problèmes que j'ai rencontré, je pense que ça pourra être utile.
    Je voudrais juste avoir une réponse concernat MoGraph et le Bake de mon animation MoGraph.

    J'ai utilisé un fracture voronoi pour faire les découpes de début et de fin sur mon personnage, lorsqu'il se matérialise et se dématérialise. J'ai ajouté des effecteurs pour animer mon objet découpé.
    Le fracture voronoi est censé être un objet MoGraph normalement.
    J'avais regardé un tuto pour baker une animation MoGraph. La mise en cache a mis des heures et ... ... Elle n'a pas fonctionner.
    Voici le tuto : https://www.youtube.com/watch?v=xPRl_MAcVQ8

    Y a t-il un moyen de mettre en cache une animation MoGraph (MoGraph+effecteurs uniquement) ?

  7. #7
    Pilier Avatar de iolofato
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    Normalement baker une animation Mograph est assez simple, fait un essai avec un truc bidon. Souvent on se fait piéger avec des projets hyper lourds pour mettre en œuvre des options qu'on maitrise mal du coup quand ça bogue on peine à trouver l'origine. En tout cas je te félicite pour ton auto-critique très constructive qui te permettra de t'améliorer rapidement !

  8. #8
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Impressionnant !
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

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