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Discussion: Mon matériau PBR ne rend pas bien

  1. #1
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    Question Mon matériau PBR ne rend pas bien

    Hello la communauté !

    Après quelques années loin de C4D j'ai décidé de reprendre (c'est uniquement pour le plaisir).

    Je découvre la R25 (j'avais lâché à la R19 de mémoire ). Actuellement je m'intéresse au texturing, mon but étant de générer des textures les plus réalistes possibles à partir de photos de surfaces que j'ai chez moi.

    En cherchant des infos j'ai découvert les matériaux PBR, qui sont à priori censés être un peu plus réalistes en rendu physique que les matériaux standards. Sauf que voilà, moi ça ressemble pas à grand chose.

    Comme premier test j'ai voulu recréer la texture d'un torchon de ma cuisine. J'ai créé les différentes map (bump, displace, normal, Albedo, AO). Jusque là pas de problème (j'ai galéré pour trouver les bons outils, au final je m'en suis sorti avec Materialize — dispo uniquement sur Windows MAIS qu'un gentil contributeur Github a porté sur OS X — et un outil en ligne qui s'appelle NormalMap-Online.

    Au moment d'appliquer la texture à un objet, ça passe mal. Voici un aperçu :


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Untitled 1.jpg 
Affichages :	27 
Taille :		354,2 Ko 
ID : 			24331


    Je n'ai pas amené le rendu jusqu'à la fin parce que c'est déjà compliqué pour mon ordinateur

    J'ai le sentiment que les aspérités ne ressortent pas suffisamment. La texture semble beaucoup trop lisse. Au départ j'étais parti avec seulement une bump map, et en voyant ça j'ai rajouté une displacement map, c'est à peine mieux mais c'est encore pas ça.

    J'ai essayé de durcir ces différentes map en modifiant les contrastes et en passant le sampling de MIT à SAT (j'ai lu que ça accentuait un peu l'effet).

    Je vous joins les différentes map juste après. Par défaut j'ai laissé la texture en UVW mapping, mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment l'idéal. J'ai appliqué un "fit to region" en sélectionnant le plan qui sert de tissu.

    Quelles sont les pistes d'amélioration selon vous ? Est-ce que ça vient des prises de vue initiales ? De mes maps ? Je me dis que j'ai peut-être pas choisi la surface la plus simple pour débuter, les aspérités sont hyper petites et rapprochées...

    Un grand merci à celles et ceux qui sauront m'éclairer !

    *****

    Voici donc les maps en question :

    Albedo Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ALBEDO_map_torchon-min (1).jpg 
Affichages :	31 
Taille :		405,3 Ko 
ID : 			24332
    Displacement map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		DisplacementMap-min.jpg 
Affichages :	30 
Taille :		473,4 Ko 
ID : 			24333
    AO map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		FRT_NORM_ao-min (1).jpg 
Affichages :	29 
Taille :		396,3 Ko 
ID : 			24334
    Bump (height) map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		FRT_NORM_height-min.jpg 
Affichages :	31 
Taille :		489,7 Ko 
ID : 			24335
    Normal map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		FRT_NORM_normal-min.jpg 
Affichages :	28 
Taille :		439,8 Ko 
ID : 			24336
    chépakichui

  2. #2
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    Citation Envoyé par marto Voir le message
    Hello la communauté !

    Après quelques années loin de C4D j'ai décidé de reprendre (c'est uniquement pour le plaisir).

    Je découvre la R25 (j'avais lâché à la R19 de mémoire ). Actuellement je m'intéresse au texturing, mon but étant de générer des textures les plus réalistes possibles à partir de photos de surfaces que j'ai chez moi.

    En cherchant des infos j'ai découvert les matériaux PBR, qui sont à priori censés être un peu plus réalistes en rendu physique que les matériaux standards. Sauf que voilà, moi ça ressemble pas à grand chose.

    Comme premier test j'ai voulu recréer la texture d'un torchon de ma cuisine. J'ai créé les différentes map (bump, displace, normal, Albedo, AO). Jusque là pas de problème (j'ai galéré pour trouver les bons outils, au final je m'en suis sorti avec Materialize — dispo uniquement sur Windows MAIS qu'un gentil contributeur Github a porté sur OS X — et un outil en ligne qui s'appelle NormalMap-Online.

    Au moment d'appliquer la texture à un objet, ça passe mal. Voici un aperçu :


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Untitled 1.jpg 
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Taille :		354,2 Ko 
ID : 			24331


    Je n'ai pas amené le rendu jusqu'à la fin parce que c'est déjà compliqué pour mon ordinateur

    J'ai le sentiment que les aspérités ne ressortent pas suffisamment. La texture semble beaucoup trop lisse. Au départ j'étais parti avec seulement une bump map, et en voyant ça j'ai rajouté une displacement map, c'est à peine mieux mais c'est encore pas ça.

    J'ai essayé de durcir ces différentes map en modifiant les contrastes et en passant le sampling de MIT à SAT (j'ai lu que ça accentuait un peu l'effet).

    Je vous joins les différentes map juste après. Par défaut j'ai laissé la texture en UVW mapping, mais je ne suis pas sûr que ce soit vraiment l'idéal. J'ai appliqué un "fit to region" en sélectionnant le plan qui sert de tissu.

    Quelles sont les pistes d'amélioration selon vous ? Est-ce que ça vient des prises de vue initiales ? De mes maps ? Je me dis que j'ai peut-être pas choisi la surface la plus simple pour débuter, les aspérités sont hyper petites et rapprochées...

    Un grand merci à celles et ceux qui sauront m'éclairer !

    *****

    Voici donc les maps en question :

    Albedo Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		ALBEDO_map_torchon-min (1).jpg 
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    Displacement map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    AO map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Bump (height) map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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    Normal map Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

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ID : 			24336
    En relisant mon post je constate que ma normal map semble "inversée", en gros les petites aspérités du torchon sont considérées comme "creuses", enfin vous avez compris

    Je vais creuser cette piste mais je ne pense pas que ça va résoudre ce manque de réalisme.

    Je suis toujours preneur d'idées !

    Merci

    ++

    Envoyé de mon M2101K9G en utilisant Tapatalk
    chépakichui

  3. #3
    Squatteur Avatar de picture
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    je ne fais pas le texturing dans cinema 4d mais a tu pensé à modifier dans l'éditeur de matériaux la taille de la texture

    c'est dans le menu: vue... taille d'aperçu de la texture

  4. #4
    Pilier Avatar de iolofato
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    1
    t'as un hdri en environnement et au moins une lampe ?, là ton éclairage semble très plat…

  5. #5
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    Citation Envoyé par picture Voir le message
    je ne fais pas le texturing dans cinema 4d mais a tu pensé à modifier dans l'éditeur de matériaux la taille de la texture

    c'est dans le menu: vue... taille d'aperçu de la texture
    Hello, ah non j'ai juste laissé en UVW mapping par défaut et fait un "fit to region" en sélectionnant le plan, histoire que ça colle un peu...

    Je vais regarder cette option, merci !

    Envoyé de mon M2101K9G en utilisant Tapatalk
    chépakichui

  6. #6
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    Citation Envoyé par iolofato Voir le message
    t'as un hdri en environnement et au moins une lampe ?, là ton éclairage semble très plat…
    Hello, oui j'ai juste un HDRI mais pas d'environnement.

    Il faut que je regarde les environnements je ne maîtrise pas du tout...

    J'ai refait des essais en rendu standard et en retapant un peu la texture c'est à peine mieux, je vais poster un rendu dans l'après-midi

    Parce que je me suis aperçu qu'en faisant la désaruration de la photo pour faire la bump map, les tons rouges deviennent noirs, et les blancs restent... blancs. Du coup C4D interprète les uns comme un + et les autres comme un - (ou inversement je confonds peut-être). J'ai essayé de modifier la photo pour que tout soit de la même couleur, c'est pas super propre mais ça aide un tout petit peu.

    Le rendu est toujours pas satisfaisant mais ça avance... Je pense qu'il faut que je regarde du côté de la mise en place de la texture. Elle est sûrement trop grande par rapport à l'objet

    Merci pour ton retour

    Envoyé de mon M2101K9G en utilisant Tapatalk
    chépakichui

  7. #7
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    Re,

    Ça y est, j'y suis parvenu et je me rends compte qu'il me manquait simplement les bases (c'était pas bien compliqué quoi).

    En gros j'ai simplement bien retapé la photo de base sur toshop pour supprimer toutes les couleurs. C'était un peu long avec l'outil Sélection de plage de couleurs mais ça a fini par le faire.

    J'ai régénéré les maps à partir de ça, puis j'ai dupliqué le tout pour mettre au format exact de mon mesh (un plan tout simple).

    Je dois sûrement pouvoir améliorer le rendu, le lighting et la texture en elle même mais je suis quand même satisfait pour commencer

    Si vous avez des suggestions/conseils/critiques je suis preneur !

    Merci encore

    ++

    Envoyé de mon M2101K9G en utilisant Tapatalk
    chépakichui

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