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Discussion: Unreal Engine premiers pas…

  1. #1
    Pilier Avatar de iolofato
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    Unreal Engine premiers pas…

    Salut à tous,

    Suite à la proposition de MidianWay et mon intention de passer sous Unreal Engine pour les rendus temps réel, j'ouvre très officiellement sous contrôle de mon huissier, un fil de discussion pour poser les bases du passage au moteur de rendu UE sans plaies ni douleurs.

    Le constat :
    On sent depuis plusieurs années la montée en puissance des moteurs de rendu temps réel qui permettent le rendu de scènes lourdes sans avoir à passer par une ferme ou faire tourner les machines pendant des jours. J'ai utilisé U-render sur quelques projets mais sans être complètement convaincu tant il fallait pousser les réglages pour obtenir des résultats (presque)propres. U-render à mis la clé sous la porte. Je continue de bosser avec Redshift qui me donne entière satisfaction pour certains projets mais rame sérieusement dès lors que les scènes deviennent complexes alors que j'ai 2 cartes assez costaudes.

    Une piste, UE5:
    Depuis sa sortie les vidéos d'exemples se multiplient sur youtube et font baver d'envie ceux qui n'ont pas encore franchi le pas. J'utilise depuis 2 ans l'excellent TwinMotion – une sorte de UE5 simplifié à l'extrême orienté archi - pour des rendus en archéo, mais là franchement on doit passer au niveau supérieur pour des raisons d'efficacité et là… c'est pas si simple.

    La porte d'entrée…
    Le problème qui se pose à chaque fois avec un nouveau soft est de trouver le bon point d'entrée afin d'acquérir l'expérience au fil de l'eau en fonction de ses besoins. Sachant que UE est à entrée multiple (jeu, audiovisuelle, réalité augmentée…) sur une base commune, y mettre une pied semble presqu'aussi risqué que de pénétrer dans le gouffre de l'Elm…

    Les questions qui tuent
    Comment créer un projet, structure les données, gérer les textures procédurales ou issues de substance (le displacement à disparu dans la version 5 argh mais comment va-t-on faire ?!), quid de la gestion des caméras, des lumières, des adds-on… Faut-il faire une formation à 4000€ ? Un tuto à 50€ ? des vidéos sur youtube ? (perso j'ai échanger 1h avec un formateur UE qui s'est engouffré dans le système nodal avec des partie de code et j'ai cru mourrir, même si lui trouvait ça évidemment super rigolo)

    Bref comment commencer sans se prendre les pieds dans le tapis ? Je me permettrai ici de poser la base en limitant ce fil à la production audiovisuelle. Pas de jeu ni d'interaction joueur.


    MidianWay ? tu prends le relai ?

  2. #2
    MidianWay au rapport ouf j'ai réussi à récupérer mon compte 'officiel' draekser sinon je n'avais pas accès au saloon qui ne semble pas dispo pour les nouveaux membres.

    Je suis resté longtemps sous Redshift aussi, sont système de fichiers temporaires pour les lourds projet est vraiment sympa ... mais vrais qu'au bout d'un moment l'ipr devient lent. Cela fait maintenant +-3 ans que je suis passé sous Unreal engine pour les rendus (en fait depuis l'arrivé du ray tracing via les rtx Nvidia)

    D'abords le petit tours d'horizons des moteurs de rendu temps réel.

    - u-render était prometteur, ils avaient il y a peu de temps intégré le sss, mais malgré tout le logiciel était lourd, lent en rendu, et n'était limité qu'au présentation d'objets isolé quasiment, car dés que le nombres de poly montaient le logiciel ne suivait plus.

    - TwinMotion : c'est un premier pas, mais la aussi le moteur est lourd, et la restriction polygonal arrive aussi assez vite. Le tout en ne donnant pas un rendu assez propre à mon goût.

    une vrais alternative pour ceux qui ne font que de l'archi : D5 Render, basé sur Unreal engine, l'interface est expurgé de tout ce qui n'est pas gaming pure (mais il reste possible de faire de l'interactions, pour les visites vr archi par exemple). Il est pas mal, accepte des projets assez lourds, à un bon niveau de rendu ... mais alors qu'il est basé sur Unreal engine, il ne suit l'évolution de celui ci qu'avec un certain temps de retards.


    Maintenant pourquoi et comment passer sous unreal engine. (je laisse aussi de coté tout ce qui est purement gaming et ne vais que coté illustration/animation au sens large du terme cela permettant d'aller plus loins qu'un rendu ingame, exemple les caustics temps réel sont possible sous unreal, mais pour un jeux mieux vaux les oublier)

    Pourquoi : le combos Nanite-Lumen-Rtx qui se montre incroyable. (ça change la vie)
    - le système Nanite qui fait quasiment sauter la limite polygonale (possibilité de travailler en temps réel sur une scène avec des millions de poly et Unreal ne bronche pas)
    - Lumen ... c'est quand même du Global Illumination temps réel ... en software !!
    - et le rtx soit nvidia ou amd qui vient donner la petite touche final (surtout pour les réflexions)


    Par ou commencer, et ça c'est vrais que ce n'est pas si simple. (je fais un rapide tour aujourd'hui mais y reviendrais sans doutes demain)

    Je vais partir sur mon cas, l'interface, unreal est tellement complet en outils que l'interface et le nombres de menus, de sous menus, de sous sous menus est effrayant, et je penses que c'est quasiment uniquement cela qui bloquent les 'vieux' de la 3d à un passage sous unreal.

    Il faut se familiariser avec cette interface, dans un premier temps juste repérer ce qui va être essentiel, les dossiers du projets, l'éclairages et le shadergraph, de la on peux déjà se dire que la suite sera un extérieur, plus simple à aborder qu'un intérieur.

    pour ce qui est de créer un projet/structuré les données, la dessus je vais dire que c'est assez simple, il faut bien choisir le template de départ (celui qui correspond le mieux au projet en cours, et souvent c'est celui de base, ou unreal va juste placer un soleil avec la table et les deux chaises qu'on vire direct).
    Structurer les données ce fait via l'interface d'unreal (en bas du coté gauche sur l'interface par défaut), on peux y créer des dossiers, sous dossiers ou comme dans c4d utiliser un système de calques. L'import de nouveaux assets se fait de plusieurs manières, la plus simple restant le simple copié/collé dans un dossiers via le bureau du pc.

    Une formation unreal ? pour être franc je n'y crois pas trop, surtout que la plus part des formations seront trop tiré gaming. Et puis bon unreal est tellement populaire qu'il existe une vidéo youtube sur quasiment chaque petite questions possible (une recherche sur l'import de c4d donnera une liste de vidéos qui parleront de datasmith, plugin qui permet un import direct d'un fichier .c4d, activer lumen des vidéos en parlent etc ...)
    Par exemple tu parles du displace, si il existe encore sous unreal 5 ( https://youtu.be/od4soe_HCUc ), je recommande d'ailleurs cette chaine youtube, car il travail justement à partir de cinema 4d et rien qu'avec sa vidéo explicative sur comment importer et rendre une scène en provenance de c4d via unreal donnera un très bon point de départ.

    Pour ceux ayant utiliser Redshift j'ai l'impression que le passage sous unreal est plus 'simple', les deux soft se rejoignent sur pas mal de points, PBR, gestions des ligths, le shadergraph etc ..

    Si on ne vise que le rendu pure archi ou artistique il n'y a pas besoin de code (allez oui si on veux utiliser le système particules, et encore c'est proche de ce qui se trouve dans c4d, pas de code réel mais des nodes)
    En archi par exemple je fais souvent des visites VR (c'est quasi la plus grande partie de mon taff), une fois la scène faite, il me suffit de faire l'import des asset VR, placer les points d'interactions (portes/fenêtres/éviers) puis utiliser les options/asset brut du plugin et sans taper la moindre lignes de code j'ai la porte/fenêtre qui s'ouvre, l'animation de l'eau qui coule etc ...

    je reviendrais demain sur les points essentiels pour un bon départ (exemple ne pas faire d'import d'un .obj car trop long, ou penser à ne pas avoir d'objets non fermé (la lumière n'est arrêté que par le coté de la normal du poly, dans l'autre sens le poly est invisible donc la lumière passe etc ...)

  3. #3
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    Ah génial, je m'installe, je commence aussi doucement à apprendre unreal quand j'ai un peu de temps , je vais suivre cette discussion avec intérêt !

    Envoyé de mon RMX3301 en utilisant Tapatalk

  4. #4
    Pilier Avatar de iolofato
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    Merci pour ce premier post bien chargé, ça rigole pas :-)
    En tout cas Twin Motion est un bon point de départ ne serait-ce que pour tester le temps réel qui est bluffant d'autant que la compatibilité avec C4D est assurée et que les fichier Twin motion peuvent être exporter directement dans UE5.

    Pour le displacements c'est un peu usine à gaz d'autant que je crois que c'est momentané ça doit être réintégré d'une manière ou d'une autre dans les prochaine versions.

    Merci pour le lien, je vais explorer pour ma part la chaîne, j'ai hâte de lire la suite !

    (Salut Giloo)

    [màj] : après 1h de visionnage voici un lien vers une excellente vidéo d'introduction de 5h !
    https://www.youtube.com/watch?v=k-zMkzmduqI
    Dernière modification par iolofato ; 13/01/2023 à 08h39.

  5. #5
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    Salut,

    Bonne année à tous!

    Apres qq années de survol, je commence aussi a intégrer Unreal dans mon flow professionnel.
    et je dois dire que depuis qq temps l'utilisation est vraiment beaucoup plus abordable.
    L'importation d'asset depuis c4d est vraiment solide et simple
    et j'ai l'impression que le développement de la passerelle suit (https://www.maxon.net/en/cinema-4d/f...al-integration)
    On peut maintenant intégrer des fonctions aux exports ( retrouver dans Unreal des settings comme les paramétrages de Cloner par exemple...)
    Lumen est extraordinaire (techniquement) de la GI software temps réel , mazette on en attendait pas tant
    Fini les heures de Lightmass baking pour un rendu d'intérieur correct..
    Un Path tracer efficace aussi...Tu peux même lui foutre Octane au fesse..

    Il y a énormément de ressources en ligne, mais comme d'habitude avec la masse il faut faire le tri (date/version et qualité).
    Pour le lighting je regarde ce mec en ce moment >> https://www.youtube.com/c/WilliamFaucher



    Bref, je vais suivre ce topic avec intérêt
    ::::::::::::::
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  6. #6
    petite réponse rapide avant de donner quelques conseils pour débuter. (d'ailleurs le lien que tu as placé iolofato j'allais le marquer dans les incontournable pour démarrer, normalement en suivant ce tuto il y a moyen de prendre ses marques)

    iolofato pour le displace je ne serais pas aussi certains qu'il lui redonne une grande place dans unreal engine 5. Je ne vois plus qu'une utilisation au displace dans unreal 5, les terrains 'infini'. Pour les modèles 3d ultra hd (murs très détaillé, arbres ultra détaillé etc ...) autant faire un export brut, quitte à avoir un nombre très élevé de poly, et de suite activer Nanite sur le mesh, c'est plus efficient que de leurs coller une displacemap.

  7. #7
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    Yep pour préciser sur le Displace.
    Le displacement dans Unreal 5 se fait au niveau objet et plus au niveau material.
    (avant il y a avait un slot Tesselation dans les matériaux)
    Du coup comme dit Draekser autant importer directement un mesh HighPoly et le Naniter
    ::::::::::::::
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  8. #8
    Pilier Avatar de iolofato
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    hmmm alors pour le displacement j'aurais des réserves, je bosse avec Substance et pour le coup on utilise le displacement à toutes les sauces pour de la modélisation purement via texture. Exemple j'ai des rigs de fenêtre du XIII au XVIe dans Designer et utilisés dans Painter, mappés sur le même polygone simple j'obtiens une variation de fenêtres en volumes hyper détaillée et modulables à l'infinie. Si je devais modéliser chaque fenêtre en high poly j'aurais une base verrouillées qui pèserait un âne mort avec des modèles 3D hyper lourds et super galère à mettre à jour… Mais c'est valable pour les maçonneries qui peuvent se jouer à d'infinie variation d'assises ou de formes de pierre, faire ça en volume serait complètement contreproductif. :/… non ?

    [màj] : j'ai peut-être pas bien compris le concept d'un objet converti en nanite, peut-être est-il capable d'exploiter le déplacement de la texture et que c'est juste la tesselation qui a disparue ?

    pxlntwrk : excellent le plugin d'export c4d ! Trèèèèès bonne chose ça :-)
    Dernière modification par iolofato ; 13/01/2023 à 17h00.

  9. #9
    Bonsoir à ceux qui suivent le thread.

    Je vais partir sur quelques conseils pour débuter sous unreal sans trop de prises de têtes. C'est surtout coté préparation et juste avant l'import dans unreal, donc coté C4D.

    Tout d'abords cela parait logique, mais veiller à avoir un mesh propre. Donc, bien fermé, aucuns vertex flottant ou donnant un mauvais angle (sous c4d une ombre sale est visible), toutes les normal bien aligné en extérieur (sinon la face sous unreal sera perçue comme invisible), cela va dans un premier temps ralentir l'import coté unreal, mais aussi au mieux donner de mauvais résultats et dégrader un rien les performances. Car l'éclairage et surtout le rtx va entrer dans le mesh ou passer d'un coté à l'autres.

    Une bonne habitude à prendre est celle de l'objet 'unique' aussi. Ce que j'entends par la, c'est par exemple le projet serait une ruelle, avec maisons, plantes, vélo, poubelles etc ... même si un export/import de toute la scène est possible, ce n'est pas recommandé, car déjà l'importation sera extrêmement longue (15-20min voir plus), le cpu sera à 100% et le risque de crash d'unreal va augmenter fortement. Mais cela posera aussi quelques soucis pour Nanite ou Lumen et créer de fuites de lumière sur certains éléments posé.
    Donc une fois que la scène est bien travaillé sous C4D isolé les éléments, en les replaçant en 000 sur les axes x/y/z (enfin centré sur la scène mais facile à replacer dans unreal, ne pas placer le 000 au milieu d'une chaise, 0 pour x et 0 pour z ok, mais pour y au bas de la chaise, pas en sont centre). Ainsi dans l'exemple de la ruelle sauvegarder un .c4d pour chaque maisons, un .c4d pour le vélo pour la plante et ainsi de suite.
    Cela pourrait sembler faire deux fois le travail, car sous unreal il faudra reconstruire la scène avec chaque éléments séparé, mais honnêtement ça évite des prises de têtes et frustrations.

    La vidéo donné plus haut https://youtu.be/k-zMkzmduqI sera le point de départ en la suivant bien tout ce qui est essentiel est expliqué, ainsi que cette vidéo https://youtu.be/J6tTaUv0pBI (ou il explique comment utiliser datasmith pour l'import d'un .c4d.

    https://youtu.be/I_rHKEjajSc : pour l'utilisation de Nanite (c'est juste une option a activer)
    https://youtu.be/1e6oOiKh91U : pour activer et utiliser lumen

    avec cela c'est un bon point de départ je penses.

    Comme on est sous c4d je conseil de ne faire que de l'import de .c4d, il n'y a jamais de mauvaise surprise en passant par datasmith, le mesh sera à la taille voulue par rapport à c4d, l'import plus rapide qu'un .obj ou .fbx




    iolofato, je vois ce que tu veux dire, mais pourtant mieux vaux prendre le temps de se passer des displacemap pour tout ce qui est objets et ne les réserver que pour le sol. Le but de Nanite est de ne plus utiliser de displacemap, c'est extrêmement plus performant, cela tiens de la magie même.
    Ce que je conseil c'est juste au moment de l'export de l'objet, convertir la displace en poly, oui l'objet exporté sera très lourd (en octet et poly), mais pas de soucis coté unreal une fois l'option Nanite activé sur le mesh

  10. #10
    Pilier Avatar de iolofato
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    Grand merci pour cette recette qui donne envie de se mettre rapidement au fourneau !

    Pour l'import un compromis genre : importer des petits groupes d'objets les uns après les autres pour recomposer la scène est envisageable non ? Je dis ça car pour l'instant on a des modèles complexes qu'il serait affreux d'exporter objet par objet. Avec le temps on composera nos scènes directement dans UE et C4D deviendra un soft de créa d'objets et de tests avant export… et comme UE va intégrer de plus en plus d'outils ça sent le roussi pour les soft 3D payants comme C4D… bon il y a encore de la marge.

    Sinon question rigolote, une animation MoGraph c'est mort j'imagine, il faut la recréer de toute pièce dans UE ?

  11. #11
    pour l'import objet 'unique' c'est l'idéal, mais pas obligatoire, si vous observez des artéfacts (fuites de lumières etc ...) vous serez ainsi vers quoi regarder et juste modifier cette partie la.

    MoGraph est pris en compte par Datasmith il en fera un nouveau asset d'animation.

    https://docs.unrealengine.com/5.0/en...unreal-engine/


    pour ce qui est de la survie des logiciels 3d 'classique' en eux même je penses qu'ils n'ont pas trop à s'en faire, modéliser reste et restera bien longtemps plus simple avec eux ... les moteurs de rendus ... la par contre depuis la sortie de l'unreal 5 et le combo nanite/lumen ils doivent serrer les fesses.
    Dernière modification par draekser ; 13/01/2023 à 20h56.

  12. #12
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    @iolofato
    une méthode qui pourrait t'intéresser, alors c'est pas aussi versatile qu'une texture de displace randomisée sur différents mesh mais je trouve l’approche intéressante :

    https://www.youtube.com/watch?v=WnUGlAtKDbI&t=1319s

  13. #13
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    bon j'en profite pour exposer un problème auquel je n'ai pour l'instant pas trouvé de solution
    donc j'ai fait un petit shema

    l'idée est d'utiliser UE5 pour du mapping,
    je veux par exemple faire une animation de cubes que je projette ensuite dans une pièce réelle depuis deux vidéoproj

    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		Capture.jpg 
Affichages :	6 
Taille :		165,4 Ko 
ID : 			24455

    donc les étapes que je suivrais seraient les suivantes :

    1 je fais l'anim de cube sur les murs concernés, je fais un rendu de l'anim depuis le point de vue du spectateur

    2 je reprojette le rendu précédent sur les murs (virtuels) depuis le point de vue du spectateur (chose que je ferais en caméra mapping si c'était fait dans C4D)

    3 cette dernière figure représente la pièce réelle et la position des deux vidéoprojecteurs
    donc à ce stade l'idée c'est d'avoir deux caméras placées comme les vidéoprojecteurs qui refilment la projection de la figure 2
    et de renvoyer le résultat vers le vidéo proj respectifs



    alors pour faire le rendu depuis la figure 1 et réutiliser ce rendu dans la figure 2 j'ai vu qu'il fallait faire ça avec une render target,
    pour la diffusion fig3 , il faudra que je passe par ndisplay

    là ou je bloque c'est comment faire pour projeter la render target sur le murs de la fig2 comme en caméra mapping,
    j'ai vu des solution qui évoquaient l'utilisation de décals , mais dans mon cas ça ne fonctionne pas puisque les décals font une projection "parallèle" et que je souhaite faire une projection depuis une caméra aillant les même caractéristiques que la cam depuis laquelle je fais ce rendu.

    bref je ne sais pas si tout ça est très clair, et je suis conscient que je tords un peu l'utilisation du soft là , mais si c'était possible ça ouvrirait des possibilités très intéressantes !

  14. #14
    Pilier Avatar de iolofato
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    Citation Envoyé par giloo Voir le message
    là ou je bloque c'est comment faire pour projeter la render target sur le murs de la fig2 comme en caméra mapping,
    J’ai trouvé ce post : https://forums.unrealengine.com/t/pr...bjects/80217/9

  15. #15
    Pilier Avatar de iolofato
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    Merci pour cette video. Ça me permet de mieux comprendre le problème avec UE5, le displacement n’a fondamentalement pas disparu, c’est la tesselation qui n’est plus disponible comme le soulignait Pxintwrk. Par conséquent je vois qu’en ayant un maillage très propre dans C4D on peut le subdiviser raisonnablement dans UE pour le passer en nanite in fine.

    Dans notre cas on fabrique nos volumes et nos textures ce sera par conséquent beaucoup plus propre en terme de maillage intermédiaire que l’exemple du scan 3D du ralentisseur :-)

    On voit aussi les outils disponible dans UE5 qui sont vraiment chouettes même si je ne compte pas y toucher de trop dans un premier temps.
    Dernière modification par iolofato ; 15/01/2023 à 09h50.

  16. #16
    J'arrive un rien en retard sur les réponses/demande ... week end oblige

    giloo, je n'ai peut être pas compris le sens de la demande, mais pourquoi ne pas utiliser deux caméras à partir de l'étape deux (donc dans unreal) , rassembler les deux dans une textures et puis sortir cela sur les vidéos projecteurs

    un peu comme ici : https://youtu.be/r7wM_K6SdFQ


    sinon je suis c.. j'avais effectivement oublié qu'il était possible de faire la conversion dans unreal des displace en nanite, la dernière fois que j'avais tenté c'était lors de la sortir de la version 5 et le soft crachait à chaque fois, je viens de retenter et cela semble bien tenir le coup maintenant.

  17. #17
    Pilier
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    @iolofato
    ça m'a l'air pas mal du tout je vais regarder tout ça

    @draekser
    hey très intéressant ce lien merci je me met ça de côté !
    alors là ou je bloque c'est la partie projection de texture, en gros le passage de la figure 1 à 2

    en fait l'idée c'est d'avoir une scène 3D rendue depuis le point de vue du spectateur et reprojettée du même point de vue , ensuite je pose des cameras là ou doivent se trouver les deux vidéoproj, c'est ça que j'envoie ensuite aux projecteurs réels, depuis le point de vue du spectateur on à l'illusion des formes 3D de la scène debase.
    un peu sur le principe de l'anamorphose, un des exemple les plus connus c'est le tableau de Hans Holbein les ambassadeurs avec le crane.

    je cherche à faire ça dans unreal parce que ça permettrais d'avoir les différentes scènes en une seule et d'avoir un aperçu direct, en général je fais ça dans C4D, donc je fais d'abord une scène avec les objets 3D animés puis une seconde ou je place juste les murs et projette le rendu de la scène précédente, puis je fais un rendu de chaque "vidéoproj"

    je dois avouer que ce n'est pas facile à expliquer clairement
    je vais essayer de faire fonctionner le lien de iolofato , si j'y comprends quelque chose

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