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Discussion: Zbrush 2023 See-Through

  1. #1
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Zbrush 2023 See-Through

    Hello

    Et bonne année 2023 en passant !


    Est-ce certains d'entre-vous ont fait la mise-à-jour Zbrush 2023 de janvier ? (celle de Redshift)

    Ici la fonction See-through ne fonctionne plus, et malheureusement Zbrush 2023 n'est pas compatible avec Zbrush 2022; donc impossible de travailler sur la même scène…

    J'ai envoyé un ticket au support Maxon, mais après m'avoir demandé un "diagnostic", plus aucune réponse.
    Sur Zbrushcentral personne semble être passer en 2023 (ils semblent nombreux à rester en license 2022/perpétuelle…?)

    À vot' bon cœur !
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  2. #2
    Gourou Avatar de valkaari
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    oui effectivement, il y a la touche N aussi qui permet d'afficher les subtools normalement qui ne fonctionne pas. Sur mac elle "flash" sur pc rien. ha non, faut avoir plus de 2 subtools, c'est vrai xD

    Le seethrough fonctionne sur PC par contre. Si tu as ouvert un ticket; ça va suivre son court.
    Dernière modification par valkaari ; 18/01/2023 à 16h52.

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par valkaari Voir le message
    oui effectivement, il y a la touche N aussi qui permet d'afficher les subtools normalement qui ne fonctionne pas. Sur mac elle "flash" sur pc rien. ha non, faut avoir plus de 2 subtools, c'est vrai xD

    Le seethrough fonctionne sur PC par contre. Si tu as ouvert un ticket; ça va suivre son court.
    Hello
    Oui ils sont perdus, ce n'est pas censé marcher sur les puce M1 Apple… sauf que chez moi ça marchait jusqu'avant la mise à jour de janvier… qui vivra verra.

    Tiens tant que t'es là Vaal, tu penses pouvoir faire tourner l'info : les maps Zbrush ne sont pas -1/1 mais -0,5/0,5 pour le displace. (Vray, Redshift au moins). C'est pas grand chose mais c'est pénible de le changer à chaque fois C'est con parce que le reste est absolument géniale, le bridge GoZbrush qui prend en compte Redshift c'est trop bon à part ce détail <3
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  4. #4
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    la version M1 on parle surtout en natif, certain soft tournaient en mode Rosetta2 qui du coup ne simule pas certaines instructions CPU donc certain soft qui fonctionnaient avant ne fonctionnent plus maintenant avec Rosetta2. C'est aussi pour ça qu'on annonce la version M1.

    Pour le seethrought, ça sera corrigé on l'a juste vu trop tard.

    Le problème des paramètres de textures c'est que ça change un peu à chaque projet. De nos test on a trouvé que ces valeurs étaient assez cohérentes et s'expliquent au calcul. Si dessous un test avec earthquake à -1;1 -0,5;0,5 et l'original


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		earthquake.jpg 
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ID : 			24464


    Celui de gauche est un peu mieux défini. je sais pas si on verra, j'ai baissé la qualité à fond pour le forum.
    Compare ce project avec les tiens et tiens moi au courant.
    Dernière modification par valkaari ; 19/01/2023 à 16h25.

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par valkaari Voir le message
    la version M1 on parle surtout en natif, certain soft tournaient en mode Rosetta2 qui du coup ne simule pas certaines instructions CPU donc certain soft qui fonctionnaient avant ne fonctionnent plus maintenant avec Rosetta2. C'est aussi pour ça qu'on annonce la version M1.

    Pour le seethrought, ça sera corrigé on l'a juste vu trop tard.

    Le problème des paramètres de textures c'est que ça change un peu à chaque projet. De nos test on a trouvé que ces valeurs étaient assez cohérentes et s'expliquent au calcul. Si dessous un test avec earthquake à -1;1 -0,5;0,5 et l'original


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		earthquake.jpg 
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    Celui de gauche est un peu mieux défini. je sais pas si on verra, j'ai baissé la qualité à fond pour le forum.
    Compare ce project avec les tiens et tiens moi au courant.
    Hello. Cool, merci pour ta réponse.

    De ce que j'ai compris en faisant pas mal d'aller retours :
    Le -1/1 semble mieux défini mais si tu superposes la HD et la version low avec displacement dans c4d su verras que la version -1/1 dépasse, est plus large. C'est important quand on a besoin d'être précis : là je fait une chaussure pour un perso qui sera rigé/animé. La chaussure est donc en Low + SPD. Je fait les lacets dans c4d (ça va plus vite et je garde les UVW du Sweep). Si le SPD est en-1/1 sur la chaussure, les lacets ne sont plus en place. Aussitôt les valeurs de displacement de redshift re-réglés sur -0,5/0,5, mes lacets sont concordant avec le SPD de Redshift!
    C'est un exemple mais c'est valable pour toute situation.
    Pour comprendre comment ça fonctionne, de mémoires sur les tutos des pontes, workflow Vray/Zbrush (il y a 10 ans mais bon ^^) la valeur de displacement de Zbrush en niveau de gris est de 1. De 0 à 1, 0 noir, 1 blanc, mid à 0,5 (gris 50%). On peu régler ces valeurs dans Zbrush mais par défaut elle est de 0 à 1 et par défaut la mid est à 0,5 (dans Vray il fallait donc passer la mid dans Zbrush à 0, mais bref).
    Si tu mets -1/1 ça te donne 2. D'autre part le SPD de redshift est un peu mou. Du coup ça semble mieux en -1/1 mais c'est pas correcte.
    Le displacement d'Octane, qui est ultra sharp comparé à Redshift, c'est pareil. Ça fait joli avec un mid par défaut à 0 mais si tu regardes de prêt ton modèle tu auras pleins de bug partout, en particulier sur les zones fines, des poly vont aller de l'autre coté de la géométrie. Une fois de plus la valeur correcte est de 0,5 dans Octane et non le défaut de 0, donc range de 1de la sortie de Zbrush jusqu'en arrivée dans c4d (Vray/Redshift/Octane).

    Le workflow corrects semble donc être de 1 (-0,5/0,5), ce qui n'empêche pas les utilisateurs de booster les valeurs après ?
    Mais quand tu as 50 subtools de ZBrush ça deviens débile de passer 30mn à tout régler



    EDIT 9h01
    Après vérification dans Octane, c'est la Mid qu'il faut passer à 0,5
    Dernière modification par shtl ; 20/01/2023 à 10h01.
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  6. #6
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    en passant, la mid tu peux l'ajuster à l'endroit ou tu crées la displacement map dans le menu subtool.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		zbrush.jpg 
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    Tu peux voir que quand on clique sur "Create DispMap" la valeur Intensity change. Elle correspond à la différence de mouvement entre le point le plus bas et le plus haut. Cette valeur est multipliée par le scale qu'on trouve dans les préférences et sert de "Maximum Displacement" dans le tag Redshift


    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		redshift.jpg 
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ID : 			24468
    Les recommendations de l'équipe Redshift, c'est de laisser les valeurs à -1 et 1 dans le Range et de jouer sur la valeur Displacement Scale. Dans le cas de ZBrush le scale est la moitié du max displacement.

    sur l'imade suivante tu peux voir que la hauteur est bonne, la tronche par contre non, c'est là que tes lacets débordent.
    Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle 

Nom : 		displ.jpg 
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Taille :		16,3 Ko 
ID : 			24469



    Moi je te conseille de jouer sur le displacement scale; tu peux sélectionner tous tes tags et taper dans le champs x/2
    X est un jocker c4d qui prendra la valeur actuelle du champ donc pas besoin de te prendre la tête à les faire un par un.

    Le résultat devrait être le même. Je fais quand même remonter l'info et merci pour le retour.

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Citation Envoyé par valkaari Voir le message

    Moi je te conseille de jouer sur le displacement scale; tu peux sélectionner tous tes tags et taper dans le champs x/2
    X est un jocker c4d qui prendra la valeur actuelle du champ donc pas besoin de te prendre la tête à les faire un par un.
    Ah yes bien pratique ça merci (y)
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