Bonjour à tous, il y a quelques jours j'ai tester le logiciel très prometteur Plasticity et j'ai fais quelques modèles SAUF que je rencontre deux problèmes que je n'arrive pas à résoudre. Le premier lorsque je fais des cercles et que je les extrudes la définition n'est pas optimale, est-ce qu'il y a un moyen d'en rajouter ?
Mon deuxième problème concerne le modèle en lui-même lorsque je fais une exportation en obj et que je l'importe sur Blender on vois toutes les arrêtes (subdivition surface et shade smooth donne des résultats très mauvais ça déforme complétement le modèle) lorsque je rajouter les textures dessus, est-ce que qu'il y a un moyen de changer ça ?
Bonjour,
Si je comprends bien, tu essaies de passer de Plasticity vers Blender via Cinema4D ? Auquel cas, je te dirais d'essayer de passer directement de l'un à l'autre.
Note cependant que ce forum est dédié à Cinema4D et non à Blender.
Dans tous les cas, lorsque tu importes dans un logiciel de modélisation polygonale (C4D ou Blender) depuis un logiciel de modélisation "spline", il faut d'abord regarder les paramètres d'exportation dans le logiciel "spline". C'est probablement là que tu pourras contrôler la densité du maillage produit et éviter bien des chipotages ensuite.
Maintenant, les réponses à tes questions sont probablement similaires dans C4D et Blender, sauf que je ne saurais pas te dire comment s'appellent les outils dans le second.
Je te donne des réponses pour C4D.
Pour ton premier problème, il faut passer par un outil de subdivision,
- soit avec lissage: via l'objet surface de subdivision dans C4D ou la commande subdiviser avec l'option "subdivision douce" cochée. Dans ce cas, les arêtes seront moles. Pour éviter cela, le plus simple est de créer un tout tout petit biseau sur les arêtes qui doivent rester dures, ce qui obligera l'algorithme "nurbs" sous-jacent à "serrer" les arêtes car il doit toujours créer une surface qui passe au plus près du centre des polygones. Note que créer de petits biseaux sur les arêtes "dures" est une des façons d'obtenir un rendu plus réaliste car il y a rarement des arêtes totalement dures dans la réalité.
- soit sans lissage: commande subdiviser avec l'option "subdivision douce" décochée. Il faut ensuite utiliser un outil de lissage (outil "poncer le maillage") pour recréer la courbure.
Note que la commande de subdivision peut n'être appliqué qu'à une partie du maillage, mais cela peut induire la division de polygones en triangles, ce qui peut poser d'autres problèmes.
Pour le second cas, le maillage est probablement assez dense. Ce qu'il faut regarder, c'est l'application du lissage au moment du rendu et non de la modélisation. Ce lissage, souvent implémenté via "l'algorithme de Phong", est purement un lissage des réflexions. Cela ne modifie pas les arêtes. Dans C4D, cela est contrôlé via le tag de "Lissage de Phong" l'on associe aux objets (et qui est créé en général automatiquement sur toutes les primitives - le symbole correspondant est composé de deux petites boules).