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Discussion: Spring

  1. #1
    Pilier Avatar de OrlaV
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    Spring

    Bonjour tout le monde!
    Il est venu le temps d'enfin faire un projet perso. le dernier remonte à quelques mois d'où l’envie d'en recommencer un nouveau! Pour tout vous avouer, ce projet ci est vraiment ambitieux, il s'étalera probablement sur une année entière (si la motivation suit).
    Tout a démarré quand la Quixel suite est sortie. L’ayant acheté j’ai eu vraiment hâte de pouvoir la tester avec de vrais bon modèles. Rien de mieux qu’une arme pour se réexercer à la modélisation et se faire plaisir au texturing. En commencent à la modéliser, je me suis dis que c’était trop bête de s’arrêter à ça! Et le projet est né. Ce sera aussi l'occasion de m'essayer à Vray.


    Le but est de mettre en scène un robot tireur d’élite dans un environnement neutre de type désert/montagne.
    Le scénar est encore en construction mais voici l’idée:
    On découvre petit à petit le robot, on comprend que c’est un tireur d’élite et qu’il se met en position pour tirer. On aperçoit au loin un village perdu dans l’environnement neutre, le robot tire et BOOM l’environnement se rempli d’une végétation colorée.
    Changement de saison? de l’hiver au printemps?


    Donc voici l'arme. un sniper sci-fi. C'est un concept de tipagraphic. il y a quand même quelques petites modifs que j'apporterai parce qu'il y a des petites choses que je n'aime pas mais globalement j'ai respecté le concept.
    Je suis clair sur le fait de créer des choses sur base de concepts d'autres personnes. je ne veux en aucun cas me le réaproprier, je n'ai juste pas l'étoffe et le talent pour les créer.
    La modélisation n'est pas encore tout à fait finie, mais je voulais avoir déjà votre avis sur les différentes choses à modifier/changer.

    C'est parti pour une grande aventure.


    Miniatures attachées Miniatures attachées F-conc.png  
    Dernière modification par OrlaV ; 12/07/2014 à 03h33.

  2. #2
    Pilier Avatar de Kael29
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    Pas mal comme concept
    Uun petit détail m'accroche, il est symétrique, tu devrais différencier les faces du bloc culasse.
    Et un petit bipied intégré, dans le style de l'arme, ca le ferai bien.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  3. #3
    Gourou Avatar de LELO
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    Beau wip que tu nous prépares.
    Je n'y connais pas grand chose mais la mode est pas mal. C'est surtout la taille de l'objet qui fera voir si c'est crédible ou pas: je pense que tout dépendra de la grandeur de ton robot.
    Bon courage.

  4. #4
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Hop là , je m'installe de suite.....
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
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  5. #5
    Pilier Avatar de gillesevrard
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    Je vais suivre egalement avec interet. Ca s'annonce passionnant
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  6. #6
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    Salut,
    tres interressé par tes retours sur la suite Quixel... les demos ont l'air allechantes ...
    bon wip
    ::::::::::::::
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  7. #7
    Pilier Avatar de OrlaV
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    Ca fait plaisir que le projet suscite l'intérêt!

    Kael, pas con pour l'asymétrie, c'est vrai que cela rajoutera un peu de réalisme à l'arme.
    Qu'est ce que le bloc culasse pour toi sur ce concept? je m'y perd un peu.
    Oui le bipied arrive!

    pxlntwrk, tu peux la tester, la beta est ouverte jusqu'en septembre, donc c'est gratuit pour tout le monde en ce moment! mais c'est énorme!

  8. #8
    Pilier Avatar de Kael29
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    C'est la partie située au dessus de la poignée. Je verrai bien un levier d'armement coté droit et le sélecteur de tir/sureté à gauche.
    Il y a moins à craindre de cent chevaux sous une selle, que d'un âne bâté assis dessus

  9. #9
    Pilier Avatar de Floc
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    Encore un truc qui va déboiter grave !

  10. #10
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    OrlaV avance pas très vite en ce moment! C'est vraiment un naze!

  11. #11
    Pilier Avatar de maxencedt
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    Ben alors qu'il se taise ou qu'il nous offre une autre image !

    Signé : un autre naze
    "Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !

  12. #12
    Pilier Avatar de OrlaV
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    Voilà, pour moi la mod est finie (dans un premier temps)
    Il y a l'asymétrie comme demandé Kael!
    J'entame la phase de rétopologie pour enfin pouvoir m'amuser avec la Quixel suite!



  13. #13
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Juste
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  14. #14
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    La rétopologie va être très compliquée c'est pour cela que j'ai opté pour la division des différents éléments afin de mieux contrôler le texturing.

    Voici un rendu tout droit sorti de 3DO! oui oui, je me suis amusé avec les lensflares et autres !
    Le programme me permet de sauver le projet entier, ce qui veut dire que toute modification de matériaux peut se faire à n'importe quel moment. Je changerai plus tard la couleur de l'arme d'ailleurs.
    Sur cet objet je dois encore faire les marquages, que ce soit sur les boutons mais aussi le "nom" de l'arme pour que ce soit un peu plus pêchu!

    le smooth est non présent, c'est dû à un problème d'export des normales (avec phong) par C4D, il y a un plug-in d'ailleurs pour cela mais je ne sais plus lequel.

    Qu'en pensez vous?


  15. #15
    Pilier Avatar de Floc
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    Citation Envoyé par OrlaV Voir le message
    le smooth est non présent
    C'est à dire heu... qu'il est absent ?

    désolé c'était tentant

    Bon mais sinon ça y est, à peine un petit bout de lunette de visée et ça commence déja à déboiter grave !!.
    Le travail de texture est superbe.

    Au passage impressionnant ce rendu 3DO. C'est vrai que sur le papier ça à l'air top. Est ce que ça t'as vraiment apporté quelquechose ?.
    C'est à dire est ce que tu as pu aller plus loin (rendu mis à part), que ce que tu aurais fait sans ?
    Dernière modification par Floc ; 21/07/2014 à 03h58.

  16. #16
    Pilier Avatar de OrlaV
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    haha smooth où es tu??

    Et bien, le travail de texture est évidemment considérablement simplifié. tout l'intérêt de ce soft est de créer ses propres matériaux/textures pour être réellement le créateur de A à Z (ce qui n'est pas encore mon cas).
    Si tu veux savoir à quel niveau ce programme intéressant, je dirai qu'avant tout il traite tous les canaux en même temps (diffuse, gloss, spec, normal), en soit on peu faire la même manipulation sans, mais ce sera long et fastidieux!
    Il te permet de calculer selon tes différentes textures, exemple: la crasse s'applique uniquement sur mon AO inversée. Il te crée d'autres maps sur base de ton modèle et de ta normal map (cavity map et autres) c'est grâce à cela qu'il va appliquer des scratch, dirt aux bons endroits.

  17. #17
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    Salut,
    Pourrais tu nous montrer des petits screens ? en actions ? du logiciel.
    Yaya .°)
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  18. #18
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    Avec plaisir Yaya! Je fais ça ce soir!
    En attendant dégustez: http://quixel.se/

  19. #19
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    Il y a meme une beta "pleinement" utilisable a souhait. Seulement, j'ai un peu de mal a cerner tout le potentiel de la suite. il semble que c'est oriente texturing. De plus, nul part je n'ai vu la configuration requise (j'avoue je n'ai pas fais le tour non plus). T'en dis plus Orlav a propos ?
    Dernière modification par gillesevrard ; 21/07/2014 à 13h59.
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  20. #20
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    Ah oui en effet, c'est très mal indiqué!
    Cela fonctionne comme un plug-in à Photoshop. Donc sans photoshop vous ne savez rien faire.
    Je pense qu'à partir de la CS6 ce doit être compatible

    Et en effet c'est un logiciel de texturing, rien d'autre

  21. #21
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    Et moi qui ne suit qu'en Cs5.. Je vais te suivre sans doute en te voyant faire je cernerais davantage l'utilité de cette suite.
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  22. #22
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    Voici donc cette petite intro à la Quixel Suite et ici plus précisément DDO.


    Avant toute chose il faut faire la rétopologie et le dépliage UV. Oui il est important de faire une rétopo pour travailler avec DDO, pour une raison bien précise: Avoir une normal map.
    Grâce à la normal map DDO va pouvoir créer des maps comme une cavity par exemple, cela va l’aider à texturer.





    Ensuite pour baker ma normal map, rien de mieux que Xnormal qui est gratuit, j’en profites pour baker l’AO et une ID map faite à base de vertex color. (utilité de l’ID map à suivre). D’ailleurs rien ne vous empêche de faire toutes les maps que vous voulez pour l’insérer à votre projet DDO.





    Ensuite vous ouvrez photoshop et la Quixel suite et vous avez ceci:





    N (mauve) > NDO: Logiciel de normal map uniquement. Il est super utile pour convertir des choses en normal map mais aussi d’en créer à la main! c’est aussi un super programme (indispensable pour moi).
    D (orange) > DDO: Le fameux, le grand, l’invincible!
    M (vert) > Megascan: Il s’agit de leur bibliothèque de matériaux. Chaque matériaux est composé d’une diffuse, normal map, spec map, gloss map et height map. Vous pouvez ajouter vos propres matériaux bien évidemment! c’est tout là l’intérêt du service!
    Vous avez accès à megascan par l’intermédiaire de DDO donc n’essayez pas de cliquez 36 fois dessus mnt, ça ne marchera pas!
    3 (bleu) > 3DO: le visualiseur 3D pour NDO et DDO! Donc c’est un moteur de rendu développé par Marmoset, c’est un équivalent à Toolbag 2. La Rolls Royce du rendu temps réel!


    Vous cliquez sur DDO et là il vous propose un menu de démarrage. vous y insérez votre mesh et les maps déjà faites, dans mon cas il y a 4 choses à ajouter.





    C’est là que je vous explique l’utilité de l’ID map. Elle va servir à définir les différents matériaux que vous allez appliquer à votre map.
    Si vous mettez une ID map, un petit bouton va apparaitre « links », cliquez dessus et une nouvelle fenêtre va apparaitre. Là vous allez déterminer les matériaux de base pour la texture. Il suffit de cliquer sur la couleur dans le visualiseur et de choisir un matériaux.
    vert > synthetic rubber
    bleu > painted metal
    rouge > painted metal black
    Ensuite vous validez le tout





    Là votre photoshop va travailler tout seul, c’est normal, personne ne prend le contrôle de votre pc par teamviewer
    Vous pouvez cliquer sur l’icône de 3DO et visualiser votre mesh. (en appuyant sur la barre d’espace vous avez accès aux fonctionnalités de 3DO)
    Une nouvelle fenêtre apparait! Dans celle là vous aller gérer les textures





    Je rentre dans mon dossier painted metal et je clique sur une des petites icônes en bas de la fenêtre. Celle à l’extrêment gauche « Add smart material ». Vous avez dès à présent accès à une base de matériaux (non liés à Megascan) qui vont vous servir de base de texturing, il y a un très grand choix. Pour mon exemple je vais choisir « orange painted metal ».





    Vous pourrez observez que vous avez quand même un plein contrôle des textures soit par l’intermédiaire de l’interface DDO, soit par photoshop tout simplement. Vous pouvez rentrer dans les matériaux, choisir leur échelle, leur opacity et leurs masques.
    En parlant de masque je vais aborder un des atouts de DDO.
    Cette fois ci on cliquez sur la deuxième petite icône « Add material » C’est là qu’est réellement la base de donnée Megascan. A savoir qu’il ne s’agit que d’une partie puisqu’ils en ajoutent au fur et à mesure et qu’il y aura une version payante avec beaucoup plus de matériaux!
    Je clique sur Sans et CREATE. là votre objet sera en sable, à vous de gérer léchelle dans l’interface DDO. On va créer un matériaux et l’appliquer seulement aux endroits que l’on veut.


    Sur la ligne du sable, il y a 3 petites fenêtres, cliquez sur mask. Une nouvelle fenêtre apparait





    Là vous allez choisir où va s’appliquer la texture, beaucoup de choix possible évidemment.
    J’ai choisi une ambient occlusion inversée à savoir sue c’est comme un masque classique (le blanc agit, le noir enlève).
    Vous aurez un résultat comme dans mon précédent post, où le sable s’applique dans les interstices.


    Voilà en gros les fonctionnalités basiques du programme, je ne vais pas vous mentir je n’ai pas eu assez de temps pour explorer nettement plus DDO, il y a des fonctionnalités dans tous les sens.
    Je fais d’ailleurs ce projet pour apprendre à l’utiliser.


    J’espère que ça vous aura au moins aider à comprendre la philosophie du logiciel!

    Pfiou ça m'a bouffé ma soirée entière ce machin!

  23. #23
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    Merci à toi ! Super bien!
    Yaya .°)
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
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  24. #24
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    Super explication !
    Bravo et merci

    Effectivement ça à l'air vraiment bien, par contre c'est que pour windows.

  25. #25
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    Ahaha oui j'avais oublié!

    Et voilà quelque chose d'un peu plus abouti


  26. #26
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    Bien detaille, tu semble y etre aller a fond. Enfin bon je suppose ... Je n'ai pas tout compris,retopo, uv et tout ces trucs que je ne fais jamais
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  27. #27
    Gourou Avatar de Paradox
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    Wooow c'est beau ça ! Siège pour moi aussi !

    J'avais vu passé cette suite et connaissais déjà NDO pour les normalmap. Dommage que ça ne soit pas supporté sur Mac car vu le prix, y a pas à hésiter bien longtemps.
    www.paradoxstudio.fr - MacPro 12 core 2.93 ghz - 16 Go Ram - NVIDIA Quadro 4000 + GT120 / MacPro Octo-core 3.2 ghz / Wacom Cintiq 12 WX

  28. #28
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    C'est clair que cette suite a l'air vraiment bien... Bonne intégration...
    Mais je trouve depuis longtemps le workflow de quixel un peux pénible....
    En tout cas c'est beau... Big up
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  29. #29
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Ça, c'est la classe ! Avec de vraies textures soignées !

  30. #30
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    franchement , les armes et moi , ça fait 3 , alors en voyant ce wip , je me suis dis "eurkk !!" , sauf que je suis quand même par curiosité parce que je trouve que tu as du talent et je découvre ta méthode de texturing et ce logiciel , et là tu as su rendre à mes yeux ce wip intéressant , quel talent ! merci m'sieur Orlav

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