Bonsoir à tous,
Ça fait un bon moment que je suis inscrit, mais je n’ai jamais osé poster ne serait-ce qu’un petit bout d’image.
Je lis avec attention les échanges, les conseils, je suis avec beaucoup de curiosité les tentatives de chacun, et surtout je contemple les sublimissimes réalisations de certain d’entre vous.
J’ai 20 ans et quelques (~x2 en réalité) et joue avec la 3D et C4d depuis ~2 ans dans les moments que me laisse ma charge de papa, de mari, d’amis, et ma vie professionnel intense.
Bon, si vous comptez bien, ça fait la nuit de 1h à 1h12, car après je m’endors.
J’ai suivie tout d’abord les vidéos de formation d’Aurety, que j’ai retrouvé sur ce forum, comme par hasaaaaard !!!!!
J’ai ensuite bidouiller des petites choses, pour commencer à utiliser la souri.
Je suis loin de maitriser le soft, et essayes surtout de faire quelque dont je pourrais être satisfait.
Je me suis lancé depuis quelque mois dans un projet titanesque, en tout cas vu me mon planète de novice.
J’ai acheté une belle maquette et scanné les plans pour réaliser en 3D le vaisseau d’Albator 78.
Les lecteurs de plus de 20 ans et quelques, comme moi, sauront de quoi je parle.
Et les autres découvrirons l’objet, qui quand j’étais gamin, me faisait collectionner les autocollants Panini, et chanter à tue tête dans la cours d’école : « Albator, Albator, du fond de la nuit d'or… »
Je m’égare, je m’égare…
Voici donc des images de ce que je suis en train de faire.
Je prends mon temps, je n’ai pas de date butoire.
Je ne suis pas un professionnel, soyez indulgent svp, mais je suis à l'écoute vos conseilles amicaux.
Merci à tous.
la suite d'images
en un peu...
Et pou finir, les canons et l'état total d'avancement, à la publication de ce premier message.
Amicalement
je sais pas pourquoi, je sens que c'est un WIP pour moi ça !
bienvenue, tu me plais toi (en tout bien tout honneur), je n'ai jamais osé m'attaquer à ce modèle : c'est bien parti, vas-y, décolles-moi les rétines
La chance sourit aux audacieux : pourvu qu’elle n’ait pas de caries.
http://yoniverse.jimdo.com/
Que de souvenirs…je m'installe aussi…et bienvenue à toi
http://dr-graphix.blogspot.com/-DRG Design / Portfolio
Haa l'Arcadia hop je suis !
Salut et bienvenu.
Tu ne t'attaques pas à du facile mais ça semble bien parti !
Petite remarque cependant : tu y vas peut-être un peu fort sur les subdivisions de certains cylindres... Les canons par exemple : on ne voit même plus le maillage tellement c'est dense...
Dernière modification par Fredaubailly ; 09/02/2015 à 08h46.
Bienvenu !! Super projet
Bon alors comme tu as fait ma formation ( cool, content que ça serve !), tu sais que je mets un point d'honneur à optimiser les splines. Alors pourquoi toutes ces subdivisions inutiles !!
Idem que fred, pour les canons, c'est bizarre tous ces polygones. Ou alors pense à désactiver tes subdivisions de surface.
En tout cas, on va te suivre !
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Merci pour cette présentation...
Si tu bosses 12min par jour, ça fait 1 an que tu es dessus ?
Bonsoir à tous,
Merci pour vos réponses.
Fredaubailly / Auréty :
oui maillage est dense (trop de HN, pas assez de technique, c’est ce que je savais faire il y a quelques temps).
Hélas, trois fois hélas, suivre ta formation Auréty n’a pas fait de moi un expert. Ou alors pendant la nuit, jusqu’à ce que le réveille sonne
Je vais tenter de m’améliorer et surtout vous montrer les objets avec et sans HB dans le cas où je l’utiliserais.
Les canons et les petites fusées du bout des ailes sont les tous premiers éléments que j’avais faits en dehors du fuselage.
J’ai prévu de revenir de nouveaux sur ces objets, quand j’aurais fini la cabine et ses détails, qui me permettent de progresser.
Même si je ne sais pas si les méthodes que j’ai utilisées auraient été celle que vous auriez mise en œuvre.
ex : pour faire les moulures j’ai utilisé des Splines+extrusion pour la majorité. Et modeling de poly + HN pour celle du haut avec le trou intérieur (parce que je ne voulais pas utiliser de booléen pour faire les trous une fois que objet auraient été édité)
Rik25 : mince me suis fait avoir. Y’en a un qui a calculé.
En réalité ça fait un bon moment que j’y suis.
J’ai déjà refait 2 ou 3 fois le fuselage avec différentes méthodes (modelage en low poly façon carrosserie de voiture, ou encore splines et peau,..) je bloque à chaque fois sur la partie avant.
La cabine aussi, je l’ai déjà refaite plusieurs fois.
Je suis content mon WIP soit suivi.
Ca met aussi une sorte de pression, mais svp ne vous attendez pas à avoir des post journaliers avec de grosses évolutions.
Je pense que j’y serais encore dans 1 an. (Certains auraient fait ça en quelques jours. Mon niveau ne le permet pas encore).
Pour moi c’est un hobby.
Je suis enfin prêt à montrer ce que je fais maladroitement, afin d’avoir des conseils pour mieux faire, quitte à recommencer encore une fois.
Il y a tellement de détails, avec des techniques différentes à connaitre. Ca va être dur, mais un bon exercice quand même pour progresser.
Alors je retiens :
Trop de poly. Sur les canons et certainement les fusées au bout des ailes. voir PJ sans HN.
Le fuselage probablement aussi.
Mais la forme difficile de ce fuselage fait que si je réduis les valeurs de subdivision de maillage U et V dans la peau, ça faisait des effets de cisaillement. Je verrais ça quand je repartirais vers cette partie.
Pour l’instant je me concentre sur la cabine :
Les moulures, qu’en pensez vous ? Trop de poly aussi ?
Là je vois pas comment faire si c'est le cas.
A bientôt
Dernière modification par alf7078 ; 10/02/2015 à 07h40.
super les moulures ! ce projet, ça donne envie !
Bonjour à tous,
je vous joint quelques images de mon avancée sur mon projet Arcadia.
Bonne journée
Dernière modification par alf7078 ; 16/02/2015 à 13h22.
Très belle avancée pour le speed challenge !
Au boulot il ne reste plus que 2 semaines
"Less is more" comme disait Ludwig Mies van der Rohe. Et il a fichtrement raison !
Salut,
Hop un siège. Il y a déjà une belle avancée avec pleins de petits détails.
Yaya .°)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
déplier les uvs des moulures, ça va être bien chaud! bon courage...!
law113 : je ne sais encore comment je vais faire pour les textures. Apparemment tu m'annonces de bonnes heures .. et de grosses prise de tête. Mais en même temps pour le détails de toutes ces moulures. Comment faire autrement ?
J'ai un autre soucis et je fais appel à vous.
La réalisation de la fenêtre, et plus précisement la grille de la fenêtre (fig 1)
J'ai pensé tout d'abord à les faire via des clones pour la partie verticale. Et une copie par instance avec rotation à 90 pour la partie horizontale.
Hélas vu le nombre de lignes, j'ai eut peur que très vite la scène devienne très lourde.
J'ai donc essayé via une texture avec un canal de relief et un alpha.
Le résultat est correct de prêt. (fig 2)
Mais, j'ai un effet bizarre quand je m'éloigne pour pour avoir une vision plus générale (fig 3).
ça ne ressemble plus une grille.
Et encore moins, si je m'éloignais encore un peu plus
Un avis ? Un conseil ?
Merci d'avance les amis Cquadiens.
C'est peut être une réponse très bête.
Mais il ne suffit pas de faire un coup d'anti-aliasing ?
Ou bien un rendu Physique ?
Je sais juste que je ne sais rien. C'est déjà ça
Hello,
_ pour ta grille, je peux me tromper, mais je crois que c'est juste un artefact de ton écran parce que les détails deviennent trop petits par rapport à tes pixels... à tous les coups c'est ça.. rien de grave donc.. les pros du forums peuvent confirmer ?
_ pour les moulures.. (et ça rejoint ta problématique de ta grille) : tout dépend à quelle distance de ces objets tu vas faire tes rendus.. par exemple, si tu veux rendre le vaisseau dans son ensemble, les moulures (et ta grille d'ailleurs) vont apparaitre minuscules : du coup pas besoin de se prendre la tête... une (grosse quand même) texture de ton choix en mode cubique sur tes moulures et hop...
Par contre, si tu veux faire un gros plan de tes moulures, ou faire passer une caméra juste à coté dans un effet de travelling par exemple.. et faire ressortir pleins de détails genre des fibres du bois, des taches de salissures.. alors là..oui y a du taf et faudra déplier et tout faire à la main... mais faire apparaitre ces taches ou ces fibres, pour que ça vaille le coup.. c'est vraiment que ta caméra a littéralement le nez dessus ! sur la figure 2 ça va encore.. sur la 3, c'est déjà plus la peine.. et t'as même pas la moitié du vaisseau !
Pour les moulures type la figure 2, incrustées dans la carlingue, tu peux déjà (si c'est pas déjà fait ;-)) enlever leur fond qui sert à rien. et ce sera bien plus facile à déplier : projection frontale en vue de coté, sélection des points de la face avant, sélection des arrêtes aux extrémités de chaque volutes, puis relachage des uvs en cochant "fixer à la sélection de points" et "couper aux arrêtes sélectionnées".. puis faudra finir à la main, point par point, en particulier pour les "creux" dans les volutes.. y a du taf !
Pour les moulures type de la balustrade, ce sera encore plus long car il y a un fond...
Pour le lien entre tes moulures et ta grille : ce que je veux dire, c'est que si ta caméra est assez proche de tes moulures pour apercevoir des fibres du bois et des taches de salissure ou que sais-je, peut être que ce serait bien de la modéliser complètement ta grille...(et pas juste une texture de grille, qui ne résistera pas à un gros plan)... et inversement... si une texture grille suffit à tes rendus, c'est que tu es assez loin pour ne pas te prendre la tête avec des détails microscopiques de tes moulures.. je sais pas si je suis clair...
Dernière modification par law113 ; 18/02/2015 à 11h43.
L'Atlantis... engin incroyable. Mais j'ai une préférence pour l'Arcadia (Albator 84), la perfection même.
Ça ne va pas m’empêcher de te suivre avec beaucoup d'intérêt.
Pour ta grille, en modélisation, il y aurait un truc très simple - tu prends un plan de ta fenêtre subdivisé autant de fois que tu as besoin. Tu fais une "Extrusion interne" (I) en décochant "Préserver les groupes". Sauvegarde la sélection de poly qui pourra être utilisé pour les carreaux de la fenêtre, inverse la sélection et extrude pour donner de l'épaisseur... J'espère être clair.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Bonsoir,
Tout d'abord, merci à tous ceux qui pris le temps de répondre à mes messages.
Ensuite :
Coban : Yes un coup d'antiliasing / ou un rendu physique rectifie le pb.
law113 : L'atlantis est un grand vaisseau. Donc la vue finale va être de loin. Mais je vais probablement faire des zooms sur certaines parties. Alors je cherche à faire quelque chose de détailler. Ca permet aussi d'apprendre des techniques.
J'ai peur maintenant des textures, mais bon on verra quand j'y serais.
Teutch : moi j'ai toujours préféré cette version de 78. Il est vrai que je dois faire parti des rares personnes dans ce cas, car je trouve souvent des versions plans ou d'exemples de la version de 84 et pas de 78.
Ton explication est très claire. Je vais la tester et regarder ce que donne.
A l'occase, si ça intéresse, je mettrais les méthodologies que j'ai employé pour faire les moulures.
Bienvenue alf7078
L'atlantis de 78, excellent choix, c'est aussi mon préféré. Que de détails
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Merci Rudy.
Je ne pouvais pas t'écrire jusqu'à maintenant, mais je tiens à te dire que je suis un très très grand fan de ton Juggernaut
Et je prends en exemple ton soucis des détails pour essayer modestement et à mon niveau de m'en inspirer dans ma réalisation.
Alf
Bonsoir,
voici une petit image de mon avancée.
Je me suis concentré sur la grande fenêtre et sur son toit.
Je commence par répondre à Teutch.
J'ai testé ta proposition.
Le résultat est très correct, mais pour des raisons de nombre de polygones, j'ai préféré faire autrement.
C'est à dire :
Création d'un polygone, que j'ai cloné en Y.
Puis, j'ai dupliqué le résultat et l'ai tourné à 90°.
J'ai ensuite convertit le tout en objet éditable et connecté tous les objets ensembles.
Pour finir une petite extrusion et le tour est fait.
Ci joint le résultat.
C'est mille fois mieux qu'avec une texture mise en relief.
Je profites de ce message pour expliquer aussi comment j'ai réalisé le toit de cette fenêtre.
En effet j'ai cherché un bon moment comment réaliser quelque chose de propre.
J'ai fait beaucoup de tests, et beaucoup donnaient un résultat moyen car je n'arrivais pas à suivre proprement l'arrondi de cet objet.
Alors voici ma méthode :
Création d'un cube. Mise en place d'un déformateur incurvation pour lui donner la forme arrondi en hauteur. Pour lui donner sa forme arrondie sur la cabine, un deformateur Enveloppe spline et une spline reprenant cette forme.
Pour lui donner la forme de losanges, je rends l'objet évitable et sélectionne tous les polygones de la face avant.
Je les convertis en triangles. Puis ajoute via l'outils couteau, les coupes qui me manque pour faire des formes en losanges.
Pour faire disparaitres les arrêtes horizontales et verticales, je sélectionne les losanges puis l'option dissoudre.
Pour donner du relief, un petit coup de Biseau (0,5 de valeur) et une extrusion de valeur +1 et un dernier biseau pour sur le haut des losanges.
Je suis assez content du résultat par rapport à ce que je voie sur les plans de l'atlantis.
Voilà, j'espère que ça pourra servir à quelqu'un.
Astucieux !
• Mon très vieux site : http://frapatsai.free.fr
• Mon WIP : Robotiquement vôtre / Roberta : http://frenchcinema4d.fr/showthread....eus-in-Machina
• Mon WIP : Curiosity on Mars : http://frenchcinema4d.fr/showthread....=1#post1013768