merci pxlntwrk !
ca va être tres interressant
a suivre ...
C'est moi ou il se "touche" sérieusement sur les prix ?
Enfin... pour la licence 1 an, et perpétuelle...
Prix
ouhh purée !! 15 000€ pour une totale et 7 500€ pour une licence d'un an !!! nan mais ils se sont gourrés ils ont mis un 0 de trop ou alors c'est des roupies pas des euros
Et les mises à jour gratuites la première année seulement.
salut le forum,
finalement après tutos et re-tutos, j'ai abouti sur mon premier scan3D photogrammétrique.
une huitre
95 photos 12Mpx
j'ai pu sortir ce modèle en définition High Quality de justesse avec 24 G de ram, mais en resserrant la zone de calcul au plus près.
18 M de tris
puis retopo et décimation jusqu'à 31k poly, uv, map de bump et de diffuse en 16k, je sais j'y suis aller un peu fort sur les maps, c'était pour voir comment ça passe sur ma config.
voici une image de l'installation de la prise de vue, à l'extérieur
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le filaire finale (31437 polys), je vous met pas le filaire brut, c'est le même mais on voit rien, c'est tout noir plein de tris.
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Le rendu
Sur l'huitre retournée, le dessous de la texture est plutôt grise, à cause de l'éclairage pendant la prise de vue, et je n'ai pas repris ça en retouche.
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bonjour,
sur ces images tout est scanné3D sauf le bocal, l'anneau autour de la pulpe, l'assiette et la "nappe"
images cliquables pour voir en grand
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P.S. : l'exemple du code pour faire une image cliquable sur le forum décrit ici n'est pas tout à fait exact : pour que ça fonctionne il faut enlever les espaces autour du = au début du code
Code:[URL = adresse de l'image taille réelle][IMG]adresse de la miniature[/IMG][/URL]
Bonjour Chapichapo1
Je dois dire que sur ton test de l'huitre, c'est tout à fait ce dont je m'attendais comme résultat si je me fie à mes tests personnels, c'est fidèle , propre et les détails sont "parfaitement" réalisés .
Par contre sur ton second test "nature morte" je ne suis pas du tout convaincue, on a l'impression d'une application de texture, le détail ne ressort pas notamment les reliefs , seule la peau de l'orange s'en sort pas trop mal (la pulpe est horrible) ¨, et je me demande si ce n'est pas du à un manque de lumière lors des prises de vues.
bonjour et merci de ton com. sansalvador
effectivement j'ai cumulé les erreurs sur ces modèles :
En voulant eviter l'étape de la reprojection de texture sur le modèle retopo, j'ai exporté en mode colorisation (vertex color), plus rapide
et j'avais décimé dans RC le scan brut assez fortement : de 25M tris à 1M tris
ensuite emmélage de pinceaux entre l'export fbx et obj depuis RC, car il y avait un facteur de réduction de taille que je n'avais pas vu
merdouille dans zbrush lors de la reprojection des détails
et cerise sur le gâteau : pour la même série d'images, j'ai une version assombrie pour forcer la reconstruction du modéle mais je n'ai pas changé les images pour générer la texture lors de la reprojection
pour la pulpe c'est aussi une question de réglages de la texture je pense, une meilleure map de réflection ou du SSS bref je vais creuser par là
finalement j'ai fait le test de résolution et je me rend compte que du 16k ça ne sert à rien en fait pour ces tailles de modèles en tout cas, et c'est quatre fois plus long à générer que le 8k, ça dépend du nombre d'images aussi je crois
voici le benchmark pour 98 images
lanterne2
reprojection sur FX 8350 (20% plus lent qu'un I7 4700 MQ)
texture 16k = 44 mn
texture 8k = 11 mn
texture 4k = 4 mn
voici une nouvelle lanterne qui me semble acceptable en 3 résolutions différentes pour la diffuse map : de gauche à droite : 4k 8k et 16k. Les maps de normal et displacement sont générées à partir de la géométrie dans ZB en 8k avec un modèle décimé dans RC à 12M tris (le brut est à 25M tris), le modèle final fait 34520 polys et est subdivisé par le moteur de rendu Redshift
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Dernière modification par chapichapo1 ; 26/02/2018 à 13h36.
Effectivement la différence entre les différentes résolution n'est pas flagrante. J'ai surtout l'impression que la qualité des photos n'est pas excellente. D’après mon expérience le plus important dans le processus, c'est vraiment la prise de vue. Sortir des maps en 16k si le piqué de tes photos n'est pas excellent ne sert pas a grand chose.
La taille des objet, en fonction de ton matériel joue aussi pas mal. Je sais qu'avec mon appareil par exemple, un alpha7 avec un objectif 28-70 de base, j'ai du mal avec les petits objets.
Quand tu parles de reprojection de texture tu parles bien de la reprojection post-retopo ou de la génération par le soft de photogrametrie ?
Car ca me parait bien long. tu fais ca avec quoi ?
Et tu devrai quand même créer les texture specular et glossiness pour les verres, car en l'etat ca perturbe vraiment la lecture de l'objet.
Dernière modification par Floc ; 26/02/2018 à 17h19.
salut Floc,
Mon appareil photo à la fonction téléphone (sic!)
le capteur est un 27mm (équivalent 35mm)
f/2.2 - 3968 x 2976 pix (11.81 Mpix) - format RAW - fonctions ISO, vitesse, EV, autofocus.
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échantillon d'une des photos à 100% pour évaluer le piqué
La reprojection c'est la génération de la texture sur le modèle post-retopo par le soft de photogrammétrie.
je fais ça avec un processeur AMD FX 8350 (8 coeurs 4GhZ), 24G de ram et 2 GTX 980ti.
Cette phase (texturing/coloring) est pur cpu, seul le calcul des Depth-maps est en GPU, étape qui vient avant le meshing qui est lui aussi cpu.
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merci de tes remarques pertinentes
Autres tests, ajout de SSS sur plusieurs parties : pulpe, partie claires du pain, intérieur oranges, carottes...
plusieurs qualités différentes :
viande en sauce : résultat moyen, sujet difficile en photogrammétrie
la baguette --> 320 photos
voir la grande image en cliquant dessus
la porte derrière, 314 photos, un brut de 256 millions de tris ! (retopo à 100k polys), porte et mur séparés.
voir la grande image en cliquant dessus
la statuette est pas de moi
le pied de la table est en cerisier (vitrifié) ! 195 photos
toutes les textures diffuses en 8k, bump-disp en 4k (out-of-core : plus de 20 GO de transfert textures lors du rendu)
rendu Redshift 59 mn sur 2 GTX 980ti (4000 x 2240 pix)lissée et débruitée localement en retouche
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Joli taff Chapichapo.
Une question que je me pose sur cette méthode depuis un moment, et qui me saute aux yeux dans ta dernière compo: vu que tu captures un objet dans une lumière "spécifique" et que cette lumière se retrouve en quelque sorte incluse dans ta map de diffuse, lorsque tu rassembles tes objets dans une compo, et ben ça ne marche plus je trouve. Le fond de porte, les gousses d'ails, le pain aussi: leur couleur n'est pas homogène par rapport aux éléments.
A moins de tout shooter en studio sous un dôme unique, cette méthode ultra-réaliste devient contre-productive, non?
--- www.aerografik.fr ---
salut Niko et merci,
oui c'est vrai, idéalement il faut une lumière la plus diffuse possible, sans contraste..
Pour les textures : dans une certaine mesure la retouche peu amélioré le résultat.
Pour la modélisation. ça donne un base mesh assez précis qu'il faut reprendre en sculpt la plupart du temps, les zones trop aplats (reflet ou ombre) font des trous dans le modèle.
les objets brillants ne passent pas, les transparents non plus évidemment. j'ai tenté une statuette en bronze patiné, ça n'a pas fonctionné.
voici 3 autres tests, les fraises, le pistolet en bois/métal rouillé et les asperges. Modéles bruts lissés, décimés et retopologisés.
un autre modèle : une ardoise de cuisine, 47 x 60 x 3 cm, ornée de motifs en relief. Le cadre a été refait au propre par ajout d'un tube dans C4D. Le bump est trop fort sur ces rendus.
Temps de réalisation : prise de vues (105 images), reconstruction du modèle (haute qualité 38M tris), sculpt de correction (lissage, bouchage des trous), retopologie à 47k polys, dépliage uv, texture par reprojection : environ 4 heures
avec poussière craie, morceaux de craie, salissures naturelles.
- dédié à Jacques HIGELIN
Tu as l'air d'avoir pourtant bien réussi la statuette de bronze ! Tu as fait comment pour les reflets ?
J'ai remarqué que les surfaces lisses et propres sont très mal perçues, car il n'y a pas assez de points de références pour aider le logiciel à faire la correspondance entre deux angles de vue sur une surface trop uniforme.
Voici mon essai avec une chaussure avec Capture Reality, avec "seulement" 46 photos et un éclairage médiocre, le résultat est tout de même sympa, on peut facilement réduire le nombre de polys, lisser le maillage et optimiser le dépliage UV dans Capture Reality.
Notez la différence de qualité entre une surface lisse (les bandes en caoutchouc) qui contient des bosses et même un gros trou, tandis que les surfaces en textile sont vraiment nickels !
Après quelques corrections de luminosité et couleur ainsi qu'une suppression de l'occlusion ambiante (en conformant l'occlusion ambiante dans C4D puis en la soustrayant à la texture), voici la texture à plat obtenue :
Et un petit rendu dans Octane :
Dernière modification par César Vonc ; 10/11/2018 à 20h45.