Salut bru, comment procèdes tu pour l'éclairage de tes pièces, zones sombres et zones ensoleillées.
As tu pensé, à éventuellement régler le white balance de ta caméra C4D en Neutral ? Il est très conseillé pour ce genre d'image.
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Pour éviter les zones cramées, il faut ajouter un effet de post-prod "Projection des couleurs". La doc à ce sujet est très bien faite avec plein d'exemples de réglages.
Pour accélérer le rendu, je te conseille de changer de moteur.
Je ne sais pas si ProRender va plus vite que Phy.
D'une façon générale, éviter le QMC si tu veux que ça aille vite. Là aussi la doc fourmille d'exemples de réglages. Ajouter des portal lights limite le grain il me semble. En tout cas, avec Corona, ça atténue grandement.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Salut!
on suit en ,
il faudrait aussi trouver un moyen de ne pas perdre le détail sur ton boulot sur les mosaïques du sol....c'est dommage de ne pas profiter de ces détails ...
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pxlntwrk.net
Merci pour vos retours.
Je vais regarder vos suggestions et continuer les essais.
Un petit état d'avancement.
Merci encore pour vos suggestions.
Finalement, en ce qui concerne l'IG, la solution avec la cache d'irradiance a été d'augmenter furieusement le nombre d'échantillons, en particuliers ceux liés à l'échantillonnage discret de surface.
J'en suis à 95% pour la précision générale et à 1048 échantillons pour l'échantillonnage discret de surface, contre 90% et 64 échantillons des défauts... J'ai une bonne qualité après 40 minutes.
L'image ci-dessous est produite avec l'IG IR + placage de lumières.
L'effet "projection des couleurs" est effectivement génial ! Merci pour cela.
Par contre, Brico, pour les caustiques, c'est effectivement beaucoup plus difficile que je ne le croyais, voire impossible, même avec le rendu physique.
En fait cela provient de ce que les portails n'ont pas l'air actifs lors du calcul des rayons réfléchis/réfractés. Et comme les caustiques doivent être générés par une source en luminescence, plus moyen d'obtenir quelque-chose lorsque la source a une trop petite taille.
Je ferai un second post avec un petit fichier de test pour mieux expliquer mes constatations...
Voici donc l'image. Le décor de l'atrium avance, mais il va être bien plus complexe que cela...
Salut bru !
Tes réalisations sont toujours aussi belles, je suis fan.
L'ambiance est très agréable, ça donne envie d'y flâner.
Ça me ramène quelques années en arrière, je voulais faire une villa romaine pour un jeu il y a plus de 20 ans, je n'ai jamais pu finir, mon Pentium 166 48Mo avec C4D 5 ne tenait bizarrement pas.
Je suis avec beaucoup d'enthousiasme à défaut de pouvoir te conseiller.
Dernière modification par Teutch ; 25/06/2019 à 09h14.
Cinema 4D R10 de base,sur ordi de base(PC RIP - décembre 2008 - février 2017 ), avec cerveau de base...
Terriblement mieux !
Par contre, je ne sais pas si tu as mis en place des portails de lumières (portal lights) pour réduire le bruit. Il est très présent sur la porte à gauche.
Ça te permettrait de réduire le bruit et le nb d'échantillons.
Encore une fois, regarde dans la doc vraiment très bien faite (on ne le dira jamais assez).
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
Rien à voir , ton rendu s'en trouve largement mieux.
Yaya °)
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LdV.
Ow hum
BanMa vitrine
Merci encore pour vos retours.
@Lenogre: oui, j'ai mis en place des portails et cela aide beaucoup. Mais effectivement il y a un problème avec la porte d'entrée. Peut-être parce qu'il y a un portail trop proche de ce côté là. Je regarde ce qui se passe.
@GillesEvrard: Salut Gilles ! Je suis content de te voir par ici.
Voici un petit "labo" pour mettre en évidence ce que je constate avec les caustiques. Je joins mon fichier au message pour vous permettre de faire un essai (attention R20 !).
Dans cette scène, il y a une "piscine" éclairée, soit par une lumière infinie, soit par une lumière polygonale (qui selon ce que je comprends se comporte comme une zone luminescente avec un portail).
La lumière infinie est mise à 0 (mais non supprimée, de façon à ne pas voir apparaître la lumière par défaut - je ne sais pas s'il y a un moyen plus propre de supprimer celle-ci) lorsque j'utilise la lumière polygonale.
La lumière polygonale est une sphère de 100cm, à 10000 cm du centre de la scène, dans une direction opposée à celle de la lumière infinie (je l'ai placée en enfant pour avoir la même rotation).
Dans l'image qui suit, on a les rendus avec la lumière infinie à gauche et la lumière polygonale à droite.
Le rendu est physique. Les textures sont nodales et j'utilise tout en mode réflectance pour avoir un rendu non-biaisé.
De haut en bas, on a la piscine sans "eau" (un simple plan), la piscine avec eau sans réfraction (indice de réfraction 1) et piscine avec eau (indice de réfraction 1.5).
Le grain est plus important à droite, ce qui est normal.
Le problème se voit dans la dernière image: dans les zones éclairées par réfraction, on ne voit que quelques points lumineux. Cela me donne l'impression que lors du calcul des rayons, la présence d'un portail ou d'une lumière polygonale n'est pas prise en compte correctement. C'est peut-être normal et je peux comprendre la complexité pour implémenter cela.
Je me demande même si le mécanisme de portail (enfin échantillonnage de surface) ne vas pas rendre les choses encore plus difficile en favorisant des rayons qui ne proviennent pas de la bonne direction suite à la réfraction.
Mais connaissez vous une solution ?
Notez que j'ai essayé en cache d'irradiance. Il y a moyen d'obtenir quelque-chose, mais c'est toujours très laid.
Ceci est un essai en réfraction. Je constate le même genre de comportement en réflexion.
Dernière modification par bru ; 29/06/2019 à 18h08.
Un petit état d'avancement.
Le problème sur la porte provient d'une texture que j'avais placée pour identifier la direction des bois. Plus de texture, plus de problème... Je devrai regarder cela de plus près.
La principale avancée est l'impluvium dont le fond est une marqueterie de marbre.
Non, Brico, il n'y a pas d'eau pour l'instant !
C'est chouette mais ça fait trop neuf. N'y a-t-il pas possibilité d'ajouter quelques nuances, craquelures dans les badigeons ?
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Si, si, c'est prévu !
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Je me repose un rien par rapport aux textures (il y a encore beaucoup de boulot rien que sur l'atrium) et pour me détendre, rien de tel qu'un peu de mod...
Alors voici le "cartibulum" (j'adore ce mot depuis que je viens de le découvrir ! ). Il s'agit en fait d'une table avec deux pieds décorés. Une telle table était souvent (d'après ce que je lis), placée devant l'impluvium et on déposait dessus de la vaisselle destinée à montrer la richesse de la maison.
Il s'agit ici d'un rendu d'exemple. J'ai utilisé la texture de marbre par défaut des super-matériaux. Ce ne sera pas la matière définitive. Les piliers sont faits d'une pièce (avec double symétrie) à l'exception des motifs latéraux (soleil et vagues) qui sont "collés".
Le modèle est imaginaire (comme tout le reste d'ailleurs !).
Cela dit, personne n'a une idée pour le problème de l'eau (voir quelques messages plus haut) ?
EDIT: Images mises à jour suite à une correction (Merci Rudy ! )
Dernière modification par bru ; 04/08/2019 à 14h56. Motif: Mise à jour des images suite à correction.
Hi tibi magna O dominum Bru ...
Tu as enfin reçu ta commande de table auprès du maître tailleur Cinémanus Polygonus
Quel taf, quelles lignes, je reste très admiratif de ton travail.
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Image du cartibulum mis en place.
Mais je le trouve un peu "plastique" éclairé ainsi.
N'hésitez pas à me prodiger vos conseils !
EDIT: Je viens de me rendre compte d'une grosse erreur dans ma texture ! Je refais un rendu en fin de journée.
Dernière modification par bru ; 11/08/2019 à 15h22.
Je craque pour ton travail, car c'est vrai enfin ... on ne voit que rarement des bâtiments de cette époque avec les couleurs. Ce ne sont trop souvent que des ruines poussiéreuses.
Alors merci Bru de nous faire partager cette émotion
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Nouveau rendu, avec un marbre un peu plus présent et quelques ajustements de paramètres...
Dernière modification par bru ; 18/08/2019 à 16h38. Motif: Image rechargée (problème d'export en jpg)
Reprise en douceur de ce travail.
Pas de grandes réalisations dans cette étape mais passage du projet vers ProRender. Je me dis que ce modèle devrait être bien adapté pour un test de ce moteur.
Première bonne nouvelle, pas de souci de mémoire avec mes immenses textures. Il semble que le moteur de rendu utilise intensivement la mémoire CPU.
Notez que je viens de remettre à jour mon matériel et j'ai maintenant une RTX2070 super, et ces GPUs récents peuvent utiliser la mémoire du CPU directement, ce qui explique peut-être ce bon comportement.
Le denoiser fait encore une fois des miracles. le rendu ci-dessous a pris un peu plus d'une heure, mais on a déjà une vue très acceptable pour du contrôle après quelques minutes.
Le système de matériaux nodaux est complètement différent de celui du moteur physique. Beaucoup plus simple mais finalement complet et très compréhensible. Son principal inconvénient est sa pauvreté en "shaders" procéduraux. Me manquent surtout des bruits véritablement 3D. Pour les textures de marbre j'ai dû faire toute une combinaison de bruits en projection "spatiale", qui est une projection planaire modifiée.
Au final, un beau rendu non biaisé. Ici le nombre de rayons est limité à 5 pour éviter d'exploser le temps de rendu, mais on obtient directement un éclairage très naturel. En terme de post-prod, il y a uniquement un passage dans Affinity pour permettre de retrouver un tout petit peu de motif dans la zone ensoleillée.
Cliquez sur l'image pour la voir en grand.
Dernière modification par bru ; 23/11/2019 à 18h05.
Ha ça, c'est une info que j'ignorais, et tant mieux si cela fonctionne bien ainsi.
Je vois la patience et tout le travail effectué en amont de ton image, superbe
Juste une question : en agrandissant le lien, je peux voir des sortes d'artefacts noirs sur la droite du bassin, comme si la lumière était absorbée. Nul doute qu'un petit réglage solutionnera le problème.
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Tu as indéniablement un pb d'éclairage avec ProRender, le rendu en Phy était mieux maitrisé.
Ta lumière directe est trop violente mais tu peux compenser en mettant une lumière surfacique dans l'entrée pour déboucher les ombres.
Remarquable travail pour la table !
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Il y a effectivement un problème, qui est lié à l'équilibre entre la lumière solaire directe et l'éclairage indirect.
Je dois y travailler !
@Rudy: Il y a effectivement des artefacts, en partie liés avec les corrections appliquées. Je pense que quand l'éclairage sera mieux équilibré, cela ne sera plus présent.
EDIT: Voici un rendu obtenu simplement en réduisant la puissance de la lumière solaire. C'est déjà beaucoup mieux. Il n'y a pas de corrections appliquées. J'ai aussi augmenté la profondeur des rayons en diffusion et réflexion.
Cliquez sur l'image pour la voir en grand.
Dernière modification par bru ; 24/11/2019 à 14h14.
Pour cette scène, ce n'est pas la peine d'augmenter le nb de rayons en réflexion, c'est surtout valable quand tu as une scène avec des dizaines d'objets en verre.
Dans Affinity Photo, Niveaux > Gamma = 0,75 ferait le plus grand bien à ton image.
Tu peux aussi utiliser les filtres Flou de profondeur de champ et Lueur diffuse pour donner un petit supplément d'âme à ton image.
Dernière modification par lenogre ; 25/11/2019 à 10h42.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Magnifique ! Si je puis me permettre bru, j'aurais abusé du puit de lumière pour jouer avec la lumière entrante ?
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quel boulot on en prend plein les mirettes j'aime beaucoup le travail sur la table... vivement la suite
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Je vais encore dire que je m'y remets sans avoir beaucoup progressé...
Mais un gros changement quand même: je suis passé sous Octane. Et je commence à adorer, si ce n'est quelques problèmes de stabilité: il ne faut vraiment rien toucher dès qu'un rendu est lancé !
Par contre, sa vitesse est géniale, en particulier pour le réglage des matériaux. Sans compter qu'il est au moins six fois plus rapide que ProRender sur cette scène.
Et j'adore aussi l'objet "lumière du jour" !
Cliquez sur les images pour les voir en grand.
Ci dessous, un petit aperçu des masques de la guirlande supérieure. Il faudra que j'ajoute encore pas mal d'éléments dans la décoration, y compris derrière cette guirlande... Mais je vais d'abord m'occuper du péristyle et des toitures, histoire de voir si Octane tiens le coup !
"One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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Merci !
Non, je n'ai pas installé la standalone. Je vais essayer !
En fait, peut-on exporter simplement la scène vers la standalone pour le rendu ?