Un tout petit wip pour un exercice autour d'un sujet qui n'est probablement pas ultra-original:
Un chêne pousse dans un éboulement crée par l'effondrement du plafond d'une grotte et tente de rejoindre la lumière. Sa dure vie au milieu des chutes de pierres, des crues et dans la faible lumière lui donne des allures de bonzaï géant...
Avec l'arrivée de la R21, je découvre pas mal de nouveaux outils, passant d'une version Visualize à une version complète. Ici, j'essaie de n'utiliser que des outils natifs, en particulier, je joue avec Mograph, les volumes et le sculpt.
Cette première image est de type "clay", sans textures, à l'exception du vert sur les feuilles (loin d'être définitif !) pour permettre de mieux comprendre l'image. J'utilise l'IG QMC + placage de lumières à ce stade (je ne l'utiliserai probablement pas au final si tout se passe bien en rendu non-biaisé) et des caustiques sur l'eau.
Une petite explication sur la création de l'arbre:
Je suis parti d'une collection de splines, sur lesquelles j'ai créé des extrusions contrôlées.
J'ai utilisé les volumes (création de volume et maillage) pour contruire une sorte de booléen complexe, avec réduction de polygones et un subdivision (HN) pour obtenir quelque-chose d'assez régulier.
Je transforme le tout en un objet polygonal.
Je distribue des branchettes sur la surface, dont je retirerai une partie par édition après les avoir également transformées en objet polygonal.
Et je termine en distribuant des groupes de feuilles sur ces branchettes.
Les éboulements sont créés avec Mograph. Pas évident de contrôler la distribution en fonction de la hauteur !
L'étape suivante est la création de petite végétation secondaire autour du trou, et de quelques herbes au pied de l'arbre.
Puis viendra le travail sur les textures...
Dernière modification par bru ; 27/10/2019 à 13h41.
L'idée est originale.
Les stalactites sont un peu grossières. Plutôt que d'utiliser le sculpt, préférer peut-être le volume mesher puis ensuite faire du sculpt.
Avec la v21, ça vaut le coup d'utiliser maintenant ProRender mais je n'ai pas regardé en détails les volumétriques avec ce moteur de rendu.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci Lenogre.
Il faudra effectivement que je retravaille ces stalactites, et effectivement, le passage par le volume me permettra de les modéliser séparément puis de les réintégrer.
Pour ce qui est de ProRender, je mène pour l'instant une expérience en basculant le travail que je fais sur ma villa.
Globalement, cela se passe bien, mais une grosse limitation de ProRender est l'absence de bruits volumétriques. Si je pense pouvoir m'adapter dans un cadre comme celui de la villa, cela va être trop pénalisant dans ce sujet-ci, d'autant que je voudrais faire mes textures au maximum sous forme procédurale.
Cela dit, le "denoiser" marche plutôt bien ici, ce qui peut faire gagner pas mal de temps. Seul inconvénient: alors qu'avec ProRender, il s'applique à intervalles réguliers durant le rendu, avec le rendu physique, il ne s'applique qu'une fois le rendu arrêté. Il faut donc apprendre à déterminer le moment où on peut s'arrêter.
Hello Bru..cet exercice est bien difficile: contre-jour, puit de lumière, des rochers, des feuilles d'arbre. Tu n'as pas choisi le plus facile.
Ca fait du bien de voir que tu continues inlassablement tes recherches: respect.
Sans toi ni Rudy, ce forum serait bien mort
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Suite des opérations: la modélisation est terminée.
Les textures restent de façon générales de type "clay" (toujours à l'exception des feuilles), si ce n'est que j'ai un peu assombri le gris sur les roches.
Je commence à partir d'ici à utiliser le système nodal et le rendu est dès à présent non-biaisé. Il n'y a donc plus d'IG ni de caustiques explicites.
Les stalactites devront probablement être retravaillées, mais leur apparence lisse est partiellement due à l'éclairage et à la simplicité de la texture par défaut. Je pense qu'elle donneront un résultat bien différent une fois texturées. Par exemple, il y en a une qui parait un gros cube lisse en haut à gauche, alors qu'elle a une forme bien plus jolie vue en OpenGL. Il faut que j'en fasse sortir la forme par le jeu des textures.
Je vais donc passer maintenant à la création de ces textures.
Dernière modification par bru ; 02/11/2019 à 22h57.
Superbe,
L’éclairage de l'arbre est plus harmonisé avec celui de l'éboulement
J'attends de voir les textures sur l'ouverture
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Premières textures:
- Une texture générale de roche: La moissure est un peu trop "clorophyle" et est à retravailler. Je l'ai mise sur la grotte de façon intégrale. Elle devra aussi être retravaillée de ce côté (calcite et humidité sur les stalactites, humidité au plafond, stries d'érosion, etc.) Mais elle permet déjà d'avoir une meilleure perception des formes.
- La texture du tronc. Je l'ai faite plus claire que ce qu'elle devrait être, pour que l'arbre tranche un peu plus sur le fond.
- Premier jet de la texture des feuilles avec rétro-éclairage. Je dois ajouter des détails et un peu de réflexion.
De façon générale, elles ont encore besoin d'être travaillées.
Cliquez sur l'image pour la voir en grand (2000x3000).
Cela dit, l'efficacité du "denoiser" est assez surprenante.
Voici le résultat "raw" puis le résultat après "denoiser" obtenus après 6 passes de rendu sur une portion de l'image.
Il est vrai que le denoiser utilise des informations complémentaires (si j'ai bien compris albedo et normales), mais c'est quand même impressionnant !
Raw:
Denoiser:
Autre petit point intrigant: les taches blanches sur les murs de la grotte. Je dois voir d'où elles proviennent... Peut-être un défaut de maillage dans la structure de la grotte suite à sa génération à partir d'un volume ?
Je viens de vérifier qu'il ne s'agit pas de réflexions caustiques sur l'eau, ce qui était ma première idée.
Dernière modification par bru ; 03/11/2019 à 21h25.
belle modé, le visuel est très prometteur, je verrai bien un éclairage volumétrique sur le final... bonne soirée
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Une petite mise à jour: amélioration de la texture du tronc et des stalactites.
Il reste encore du travail sur le trou, les feuilles, l'eau et les herbes.
J'ai fait un petit essai de lumière volumétrique. J'en ai fait un rendu dans une passe séparée pour pouvoir le régler en post-prod sans devoir faire de nouveau rendu. L'effet est intéressant, mais réduit la lisibilité... Il faudra peut-être que je triche et augmente l'effet d'illumination de la lumière au sol pour permettre au tronc de se détacher un peu.
Cliquez sur l'image pour la voir en grand !
Dernière modification par bru ; 11/11/2019 à 11h10.
En jouant sur le gamma, tu devrais pouvoir éclaircir tout ça.
Regarde les effets de post-prod dans C4D.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Voilà, je pense que j'ai fait le tour ou presque..
@ Lenogre: en effet, il vaut mieux faire un réglage final en post-prod. Je l'ai fait finalement dans Affinity photo, après export en Tiff 32 bits.
Ceci devrait être mon image finale, ou quasi. Il y a peut-être encore un ou deux points à améliorer, mais je crois que cela pourra se faire en post-prod.
Cliquez sur l'image pour la voir en grand.
Dernière modification par bru ; 12/11/2019 à 22h23.
Dans Affinity Photo, ajoute un calque de réglage Niveaux et règle le gamma : ça va éclaircir ton image et ça va faire ressortir les détails.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
...J'ai suivi : en fantôme et admiration ! ,- rien à critiquer au vu du niveau technique déployé ici....
( Al Bedo , Denoiseur : connais pas , moi )
MAIS ... à la dernière image ... la surface suggère de l'eau vive et non l' eau stagnante du trou !!
gna, gna, gna-eu j'ai trouvé !
Sinon : ben c'est TOP -galerie !
C'est çui qui dit qui l'est ! ...non, peut-être ?! Le Bric©neum est ouvert : à vos risques et périls !
Merci pour vos commentaires !
@Lenogre: En fait, dans l'image précédente, je n'ai fait qu'ajuster l'exposition. J'ai essayé de modifier le gamma mais je trouve que cela rend la lumière un peu trop irréelle. En fait, le souci vient de ce que la couleur du tronc est très proche de celle de la roche.
@Brico: Zut, il a trouvé ! ! Merci Brico ! J'ai une idée pour l'eau que je vais déterrer d'un vieux projet. Je n'aime pas non plus la transition sur les rochers. Bon, je n'ai donc pas fini !
Pour l'eau, tu pourrais faire une eau stagnante mais avec des ronds dans l'eau (gouttes qui tombent du plafond) pour l'animer.
Il existe un shader C4D spécial pour cet effet.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Salut,
bien belle scene que tu nous prépares !
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pxlntwrk.net
Très beau sujet et pas facile à mettre en œuvre niveau éclairage.
j'y aurais vu peut être plus de translucidité au niveau des feuilles qui sont éclairées non ?
Mais ce genre d'image un peu onirique me donnent toujours l'impression de bientôt voir passer une licorne en arrière plan, derrière l'arbre ou une silhouette d'une elfe de type fantomatique...
Beau boulot !
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
@Lenogre: c'est effectivement à cela que je pensais. Je vais m'y mettre !
@Pxlntwrk: Merci !
Salut Bruno,
Pas évident, mais je te proposerais de travailler sur les lumières en commençant par celles reflétées sur la parois de la grotte; reflets de l'eau et des roches.
Ci-dessous un lien vers une image qui illustre mon propos.
https://static.actu.fr/uploads/2017/05/grotte-eure.jpg
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Bonjour Rudy !
Merci pour ce lien et cette photo (elle est belle mais vu l'intitulé, elle n'a hélas pas été prise dans des circonstances réjouissantes...).
Cependant, je n'ai pas envie d'éclaircir ou de mettre la grotte plus en valeur. Je la veux étouffante et sombre pour correspondre au propos.
Cela dit, le rendu est strictement non-biaisé, si ce n'est la présence du "denoiser". La seule source de lumière est celle du soleil. L'IG est implicite. L'aspect sombre par rapport à la photo est en partie dû à la géométrie: ma grotte est nettement plus profonde et la distance au sol plus importante. Elle est voulue car je cherchais quelque-chose qui fait "fond du puits".
Dernière modification par bru ; 18/11/2019 à 19h40.