Bonjour les amis,
De retour sur le Forum....et bien occupé...
Je me remets en question aujourd'hui, j'aurai besoin de vos lumières.
Mon travail se fait essentiellement dans le domaine de l'architecture, donc utilisation de formes super simples etc..
Depuis un certain je ne modélise plus , ou presque plus de formes complexes avec des HN ets....genre voiture, avion etc...
Je souhaiterai vivement repartir à zéro ( bien que j'ai avalé le livre de Cyril Blazy il y a fort longtemps).
Quels conseils ou pistes me donneriez vous ?
Merci, Yaya °)
Dernière modification par yayaprod ; 21/11/2019 à 21h41.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Salut Yaya, bon moment pour essayer MoI 3D, modéliser redeviendra un plaisir pour toi !
http://moi3d.com/download.htm
Si tu veux du HN tu peux regarder Elementza https://www.youtube.com/user/mario6952/playlists ou bien Arrimus 3D https://www.youtube.com/channel/UCSL...MfTKWS56tOiQpw notamment cette playlist https://www.youtube.com/watch?v=eFX4...ftbt5KOmegj6KC même si c'est du 3ds ça reste pareil même si dernièrement il utilise de plus en plus OpenSubdiv.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
Merci les amis. M'en vais essayer MOI3D alors.
merci aussi gr4ph0s pour les liens.
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
My Blog □ Accepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...
C'est de la bombe ces liens !
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Salut à tous,
Je me permets une aparté. Comme on parle de modélisation polygonale, bien léchée, dans les règles de l'art. Que pensez-vous du modelage en open VDB ?
je suis mitigé quant à cette façon de procédé car on fait complètement l'impasse sur la qualité et la densité du maillage. Alors qu'on est formatés depuis des années à modéliser de la façon la plus propre possible pour générer de beaux volumes polygonaux permettant une gestion propre des uv, avec open VDB on nous assène des modélisations très jolies "séduisantes" mais absolument invraissemblables en terme de maillage.
Pour moi open VDB est top pour générer des animations folles dingues à base de booléens et les exemples épatants ne manquent ou pour générer des structures organiques improbables, mais aberrant pour du design d'objet si on ne passe pas par de la retopologie…
Merci pour vos retours à ce sujet qui est finalement dans le thème de Yaya
Afin de contribuer modestement à ce post j'évoquerai 2 outils que j'utilise beaucoup :
https://www.thegreatsummit.com/product/meshboolean/
https://www.youtube.com/watch?v=aVhPTRQoS7c
et Instant meshes :
http://blenderlounge.fr/instant-field-aligned-meshes/
https://www.youtube.com/watch?v=HBiR262Wdfc
Je suppose que tu veux parler des volumes.
Je viens de les utiliser dans mon wip "vivre". Je trouve que c'est assez sympathique pour de la modélisation "naturelle" et "organique", mais c'est très lourd, requiert beaucoup de mémoire, et produit assez vite des maillages très denses.
Donc cela rend des choses possibles mais c'est tout sauf une panacée.
Dans mon wip, j'ai créé l'arbre comme l'union d'un très grand nombre d'extrusions NURBS, ce qui n'est pas gérable avec des booléens et produirait un maillage horrible. Ici, j'ai obtenu de belles jonctions de branches et un maillage dense mais régulier.
J'ai également utilisé les volumes pour rendre le maillage de la grotte plus régulier.
Mais la densité de ces éléments est telle que plus rien ne veut bouger dans le viewport lorsque tout est réuni, malgré l'application de réducteurs de polygones !
Par contre, je ne crois pas qu'il faille considérer les volumes pour de la modélisation d'objets "manufacturés". Probablement que MOI3D est une très bonne option dans ce cas.
Cela dit, même si j'ai ce soft depuis longtemps, je n'arrive pas trop à m'y mettre car cela demande de changer sa façon de concevoir les objets qui doit être beaucoup plus proche d'un dessin sur plan.
En fait, je me sens assez à l'aise dans la modélisation polygonale traditionnelle et m'y retrouve mieux pour la "création", que j'oppose ici à la "reproduction". Mais cela est une considération tout à fait personnelle...
Cela dit, tes deux liens ont l'air furieusement intéressants. A voir ce que ce dispositif de re-topologie donnerait sur les volumes !
EDIT: je viens d'essayer le logiciel de retopologie sur mon arbre: c'est impressionnant ! Cliquez ici pour voir l'exemple.
Dernière modification par bru ; 24/11/2019 à 14h53.
On est d'accord, alors que Maxon et pas mal de vidéos te vendent le VDB comme une solution pour du design d'objet (pas de vis, booléens complexes…) sauf qu'en effet on est loin du compte en terme de poids et de qualité de maillage. Moi3D est bien plus puissant et les exports avec n-Gones sont très propres. Même pour de la conversion de fichiers steps je passe toujours par Moi3D, l'import des steps de c4d depuis la R20 peu dépanner mais c'est vraiment pas de bonne qualité.
Ton test illustre bien la qualité d'InstantMesher, quant à Meschboolean est très bon mais n'apporte à C4D que des fonctionnalité de base qui manquent cruellement. Et là encore Moi3D fait le job sans broncher pour le même genre d'opérations.
Il faut utiliser les VDB avec le réducteur de polygones pour alléger la sauce finale mais ça reste des maillages atroces.
Mais bientôt :
https://forums.cgsociety.org/t/remes...oon/2054694/16
Encore un plugin payant cependant.
L'import STEP marche très bien dans C4D, je n'ai pas eu à m'en plaindre les qq fois où je l'ai utilisé.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Quad Remesher est maintenant disponible pour C4D (Mac, PC...), avec une version démo valable un mois, ça a l'air de bien marcher mais je ne sais pas si c'est mieux que Instant Meshes.
https://exoside.com/quadremesher/
Dernière modification par MacGreggor ; 27/11/2019 à 16h13.
Peut-être que je m'y prends mal mais le maillage est triangulé et assez moche dans l'ensemble même si ça peut faire le taf dans certaines situations. Par contre je reconnais une grande qualité lors de l'import c'est le respect de l'arborescence avec les instances c'est top. On s'est déjà servi de la R20 juste pour avoir l'arborescence et remplacer les polys par des exports depuis Moi3D tellement on avait d'instances dans le projet. Ce fût un vrai gain de temps
Image jointe pour la qualité du maillage mais je vous laisse deviner lequel est importé sour la R20 :p
Dernière modification par iolofato ; 27/11/2019 à 18h47.
Je vais faire le vilain !
Le second maillage paraît bien joli, mais les arêtes des polygones des différentes surfaces ne correspondent pas. Il n'y aurait pas de vilains triangles cachés dans des N-gones ?
Pour ton import C4D, il faut peut-être réduire les longueurs d'arêtes maximales. Cela donnera un maillage plus "quadrillé' mais peut-être plus propre.
Enfin, as-tu essayé avec la R21 ? Il y a un entrefilet qui dit que quelque-chose devrait avoir évolué, mais je ne trouve pas quoi dans la doc.
Meuh non t'as raison en plus, j'avais déjà pointé ce point de non raccordement des boucles polygonales. Mais reste que l'export est de meilleure qualité depuis Moi3D même avec la R21 mais je suis peut-être pas au top au niveau des paramètres d'import. Bon j'arrête là cet aparté qui concerne moyennement le post de Yaya
Et bien tant d'infos....cool je prends aussi tout ce contenu en compte.
Yaya °)
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.