Bonjour tout le monde !
Je viens de commencer un nouveau projet : modéliser un Nieuport 17
C'est ça :
J'ai donc commencé par créer le squelette de bois de l'avion
Puis une aile
La j'en arrive à l'étape : recouvrir l'aile avec une toile tendue. Jamais fais ça auparavant...
J'ai donc étudié deux options :
- L'une assez bourin qui consiste à projeter une spline carré. Mais comme vous pouvez voir, pas top...
Cela m'obligerai à faire un carré par "traverse" de l'aile.
- L'autre issue d'un tuto (coussin) du site (l'équivalent de l'outils vêtement maintenant)
Cela semble plus prometteur, mais ma toile n'a pas l'air de vouloir bien se mouler aux différents niveaux de l'aile...
Qu'en pensez vous ? Un conseil ?
Tu sélectionnes une arête faisant le tour de chaque nervure de l'aile que tu convertis ensuite en spline.
En conservant l’écart originel de chaque spline ainsi obtenue, tu les glisses dans une peau nurbs.
Tu devrait obtenir une ébauche assez convaincante qu'il te restera à nettoyer et à peaufiner en convertissant la peau nurbs en objet.
En conservant un nombre suffisant de "subdivisions du maillage V", tu pourras jouer sur les points pour donner un peu de creux à chaque espace de nervure.
Ci dessous en exemple assez simple :
Concernant tes images postées, les longerons étant des barres de bois droites, il est assez inutile d'avoir autant de subdivisions.
Dernière modification par Rudy ; 20/05/2018 à 16h50.
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D'ac, voilà ce que cela donne.
Déjà, comme j'ai plusieurs primitives etc... je dois "construire" ces splines en les intersectant avec "Spline et".
Pas sexy à faire mais nécessaire.
Ensuite quand je passe dans une Peau Nurbs, voila ce que cela donne :
En augmentant le nombre de maillage U
Et en subdivisant les splines
J'ai déjà été confronté à ce genre de cas, il galère s'il n'a pas des points face à face a priori
ça semble être un problème dans l'ordre de tes points sur la spline, le dégradé du bleu vers le blanc indique le début et le sens des points.
Sur ta première image les deux splines ne semblent pas commencer du même point.
edit: il vaut mieux avoir le même nombre de points sur chaque spline.
De manière générale pour les endroits arrondis où tu as beaucoup de point rapprochés, il vaut mieux en avoir beaucoup moins et gérer l'arrondi par la suite, avec une subdivision surface et des edges bien placées
Dernière modification par giloo ; 20/05/2018 à 20h57.
Je plussoie Giloo, les splines doivent avoir le même point de départ et le même nombre de point.
1 - soit tu copie la même spline, quitte à modifier sa forme
2 - soit tu cliques sur le même point pour tes deux splines, clic droite et "définir le premier point".
Au vu de ton screen sur les deux splines, ces dernières doivent être en interpolation "adaptative". Cela induit le déséquilibre de la répartition de tes points. Fais des essais avec "uniforme" ou "naturelle".
Je te conseillerais de travailler au départ avec une seule spline et de viser le meilleur arrondi pour le dessus. S'il devait rester encore trop de points (surtout sur les lignes droites) utilises l'outil "soudure" afin de réduire le nombre de points. Lorsque tu auras fini cette préparation de la spline, multiplie-la dans la peau nurbs avec les écarts adéquats. Tu devrais rapidement obtenir la forme souhaitée.
Tu peux t'aider d'une vue latérale et utiliser le mode magnétisme arêtes/points pour mieux caler ces derniers.
S'il existe des endroits que la peau nurbs ne peut pas recouvrir, édites-la et travailles en extrudant les arêtes.
Un exemple vite fait où tu peux voir la répartition des points et le résultat en peau nurbs :
Dernière modification par Rudy ; 21/05/2018 à 10h53.
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Hello,
J'ai appliqué la méthode que tu viens de m'expliquer.
C'est plutôt satisfaisant ! Bon, loin d'être parfait, mais on s'en approche.
Voilà ce que cela donne :
Cela a été assez "aisé" pour les parties hors extrémité. Mais là vient ma prochaine interrogation.
Comme on peut le voir sur le screen ci dessus, l’extrémité de l'aile me pose problème. Je n'arrive pas à la finir proprement.
Si je mets un biseau c'est moche, et je n'arrive pas à couper la peau nurb pour que cela adoucisse l'HN.
Ce qui ce ressent sur le screen ci-dessous également :
Du coup je me bagarre avec une spline qui part dans tout les sens, mais je ne suis absolument pas convaincu par le rendu... même avec une HN.
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Hop installe direct avec Master Rudy et Gillo comme Coach ça va aller tout seul.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
oups merci
Pour reprendre mes explications, je poste un exemple assez simple de travail sur les polygones, en espérant répondre au problème.
La peau nurbs est éditée.
Dans l'image ci-dessous, j'ai posé deux cercles et une spline qui me servent de gabarit. J'ai ensuite découpé les polygones des ailes afin d'obtenir la forme vue par dessus :
Je suis passé ensuite en vue latérale et de face alternativement et j'ai joué sur les points (ci-dessous dans l'image en "jaune", et dans le sens des flèches, jaunes également).
Les flèches rouges indiquent les points que j'ai sélectionné puis soudés afin de se rejoindre sur la bordure de l'aile.
Enfin, la seconde partie de l'image offre un rendu du résultat.
C'est un travail basique, car rien n’empêche de donner une courbure à une aile, toujours avec un gabarit (ou un plan si tu en as un).
L'avantage du gabarit est de pouvoir lui donner une couleur que l'on verra toujours, que l'on soit en "ombrage de Gouraud" ou en "lignes", ce qui dans ce second cas n'est plus valable pour un blue-print.
Ce travail est plus du genre Hight-poily que Nurbs et même si tu devait subdiviser plus finement une aile, cette dernière serait toujours bien plus légère que travaillée en nurbs, en termes de nb de points, de polygones et d'occupation mémoire.
Edit :
Pour mon exemple sans hn : ca 30 - points 464 - poly 427 --- avec hn : ca 514 - points 7441 - poly 7259
Dernière modification par Rudy ; 22/05/2018 à 11h07.
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Aw, très bien expliqué, je te remercie.
Je m'en vais de ce pas exécuter cette méthode.
Avant de lire cela, j'ai continué ce que j'avais commencé et voilà ce que cela donne :
Soit qqch de ressemblant mais pas propre du tout.
Je pense que je veux trop m'attacher au modèle plutôt que de juste m'en approcher et faire qqch de propre et joli.
Au moins avec ce premier essai, je suis opérationnel sur les raccourcis et exercé
Y'a plus qu'a recommencer en étant ~~plus simple~~.
Je mettrai bien évidement le post à jour !
Même si c'est moins sexy à suivre que d'autres projets
[QUOTE=Beavounet;1077971]C'est déjà bien. Pour la partie sélectionnée des polygones (en jaune), essaie avec le raccourci U et Z, ce qui fera une seule sélection. Puis avec le couteau en mode "ligne", tu rejoins les arêtes verticales et horizontales. Ce sera propre du point de vue mod
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Salut, t'est bien partit là, le squelette est top.
Pour le revêtement en toile, Rudy et giloo t'ont donnés d'excellents conseils,
perso je ne vois pas d'autre méthode sur C4D.
Par contre sur ta dernières images tu peux alléger en supprimant des edges loops sur les parties en contact avec le squelette.
yes ça prend la bonne direction