Chaque année c'est la même chose car il y a visiblement beaucoup trop d'attente. Chacun à sa propre utilisation Archi / Perso / motion design... pour un même et unique outil.
Il y a tout de même des choses fort sympathiques qui vont faire gagner un temps de ouf !!! Et le temps = c'est de....des vacances en plus !!!
Je suis bien d'accord avec tout le monde, le gros manque de C4D est bien évidemment Bodypaint qui souffre depuis pas mal d'années maintenant. Quand on voit ce que propose la concurrence.
Je pense que la communication de Maxon est clair. C'est pour bientôt. Ils n'ont surement pas eu le temps de finir le développement. Pourtant, j'y croyais ferme... surtout avec leur test beta...
Suivant ton travail... Il est possible d'en savoir plus ? Quels soft (par exemple) ? MAyA ?
Pro Render n'est pas le plus rapide ou performant pour le moment, mais il n'en est qu'à ses débuts, et c'est surtout le seul qui soit compatible avec autant de matérial (OpenCL). Cette compatibilité/flexibilité vient avec des inconvénients, notamment la vitesse de rendu, comparée aux autres moteurs de rendu GPU.
Ce qui est très intéressant et à surveiller, c'est l'intégration future, notamment pour les rendus de prévisualisation, qui sont de loin l'aspect le plus intéressant implémenté sur cette version. C'est quasiment de qualité finale (avec contraintes, bien entendu), pour un rendu instantané!
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Pour faire du stand, ce nouveau viewport va très bien m'aller (enfin, bon, c'est le client qui décide mais il est pas trop regardant) !
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
Merci pour le retour Fluffy !
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
Mais de quoi tu parles ?
Plus sérieusement, c'est forcément bien d'avoir des critiques constructives. Si on n'est pas sourd, c'est ce qui permet d'avancer.
Il y a clairement des manques, des frustrations, etc.
Mais pour contrebalancer ce point de vue, ce qu'il faut aussi rappeler c'est que C4D est de plus en plus utilisé en prod, avec des prods de plus en plus grosses, et le nombre d'utilisateurs (amateurs/semi-pro/pro/++) ne cesse d'augmenter.
C'est bête, mais finalement ça en dit quand même long sur les qualités intrinsèques du soft.
Alors après c'est sûr qu'en tant qu'utilisateur avancé, on peut se heurter à des limitations/des paradigmes datés, etc., mais ça n'est quasiment jamais bloquant, c'est juste relou quand on tombe dessus.
Ensuite, et comme déjà évoqué plus haut, une bonne partie de ces changements/améliorations majeurs qu'on attend nécessite de s'appuyer sur une architecture modernisée. Et comme expliqué par Maxon sur son blog, cette transition est déjà en cours depuis plusieurs versions mais elle demande encore un peu de temps avant d'être complètement intégrée.
Quand ça sera fait, tout le reste devrait suivre plus facilement.
Système nodal et UV Layout revu, non effectivement...
Le FBX on est en 7.5 de 2016, la gestion d'Alembic s'améliore aussi en R19, de mémoire l'OBJ avait été revu en R18, le rendu GPU a une première implémentation, le PBR on continue d'avancer dans son sens, ...
Finalement à part deux trucs de ta liste, on y est
Enfin la roadmap solide existe, elle n'est juste pas publique.
Et les sondages/idées/rapports/... des utilisateurs servent réellement à l'alimenter. Mais forcément, pas que. Des choix sont faits.
yop non pas Mayax, mais Blender, Houdini et Substance entre autres.
une partie des tafs qu'on me propose, implique des simus de particules ou vêtements etc du coup je suis obligé d'embaucher des freelances externes pour ça car je n'ai pas de solutions viables avec c4d pour faire le taf .
Blender est particulier mais a tellement progressé ces derniers temps ( sa courbe de progression me rappelle C4D du temps des R9-11 où de nouveaux modules complets sortaient chaque année ) .. de grands noms de l'animation , comme Daniel Martinez Lara ( Pepeland , pour ceux qui connaissent) ou Jason Schleifer ( animateur chez Dreamworks et Animation mentor ) ..entre autres, l'utilisent en prod maintenant .. bon je ne suis pas là pour faire de la pub pour ce soft mais il dépasse c4d sur pas mal de points ( mais pas niveau rigging ! du moins pas encore ..) . bref faut penser couteau suisse maintenant .. un peu de c4d un peu de soft B un peu de soft C etc
Sûr que C4D est de plus en plus utilisé en Prod et même sur pas mal de Blockbusters, mais c'est surtout grâce à MOGRAPH, même si Maya et Houdini proposent des alternatives beaucoup plus avancées à ce niveau là…
Quand au frustrations elles ne datent pas d'hier ni de la dernière version… il y'a eu pas mal d'annonces qui nous avaient fait espérer de grandes avancées…
l'ouverture d'un centre R&D en Californie
… des avancées majeures pour BodyPaint
… Thinking Particles dans dernière mouture et non une version qui date
…etc …etc
L'export FBX reste basic et manque cruellement d'options avancées, l'export OBJ non plus…
Bien entendu y'a pas mal de fonctionnalités, mais ou bien elles sont tronquées, incomplètes ou bien elles ne permettent pas une vraie intégration dans un workflow réellement Pro…
et comme l'a souligné Clemz, on s'oriente souvent vers d'autres solutions, bien plus fiables aux fonctionnalités Avancées Opérationnelles et non gelées dans la salle d'attente des Wish lists
Quand je vois tout ce que peut offrir un Blender ou Unreal Engine, pour ne citer que ces deux là, et gratuitement en plus, je suis forcé de constater que Maxon a une stratégie en décalage avec son propre discours Marketing
s'ils veulent placer C4D en Milieu PROD pur et dur… ils n'ont toujours pas les outils qu'ils faut… et personnellement je ne l'intègre plus dans mon process de Production… je n'ai ni le temps à perdre en galères ni les resources… Maya & Houdini m'apportent entière satisfaction
Si Maxon cible toujours le Motion Design, alors il faudra vraiment une véritable Mise à Jour de Mograph… et l'année 2017 / 2018 va être difficile avec tout ce que la concurrence propose maintenant …*revoir MOGRAPH de fond en comble et non plus se contenter de légères améliorations cosmétiques…
Je ne suis pas dur dans mon propos, juste l'exigence Technique et artistique du milieu de la Prod s'impose à nous
et quand je vois certains outils fondamentaux et Basiques encore en version Beta, le dépliage par exemple, cela me laisse perplexe, … amer & perplexe
La vision stratégique n'est toujours pas Claire,
et pourquoi prendre part à un débat/guerre gnostique entre AMD & NVIDIA ?
pourquoi implémenter PRO RENDER en version Beta, plutôt qu'iRay bien plus avancé,mûr et opérationnel… ?
Pourquoi… Pourquoi…
Dernière modification par BadiE ; 03/08/2017 à 20h13.
C4D, Redshift 3, X-Particles 4, Houdini, ZBrush, Clarisse IFX, Substance Painter & Designer
Non, ils sont a priori plus nombreux maintenant (je n'ai pas le nombre officiel). Mais sans doute pas non plus comparable à une team Autodesk
Je ne suis pas dans le secret du développement, mais j'aurais tendance à penser que le retard/décalage est surtout très lié à ce fameux changement d'architecture.
Une fois qu'on aura passé ce cap, plus de temps pourra être consacré à autre chose.
Ouaip, c'est pas une petite affaire... et je ne sais pas si c'est à l'étude/envisagé ou pas
En tout cas ça fait partie des choses demandées depuis longtemps sur fc4d.
Je ne suis pas sûr qu'on puisse encore mettre MASH au niveau de Mograph en terme de possibilités et de facilité d'utilisation.
Quant à Houdini, c'est une brute de puissance, mais si tu n'es pas TD, c'est mort. Mets dix artistes devant C4D et dix artistes devant Houdini, attends une semaine et regarde ce qui en sort (combien sortent des trucs de malade et combien se sont pendus)...
Juste pour répondre rapidement sur les points que tu évoques :
- En Californie c'est Maxon US, pas un centre de R&D.
Il y a de la R&D plutôt à Montréal par contre (et ils bossent ).
- Comme tout le monde, j'espère que BodyPaint reviendra de son lifting le plus vite possible.
Mais le fait de l'avoir passé en OpenGL est déjà un pas fait dans la bonne direction.
Après on peut baver tout ce qu'on veut sur BP3D, l'enterrer, et faire les louanges de Substance Painter (qui est très bon ceci dit...), mais on peut rappeler par exemple qu'il y en a un qui gère des résolutions de textures qui vont jusqu'à 64K quand l'autre ne support pas officiellement les textures au-delà de 4K (et 8K officieusement, avec des limitations)...
BP est vieux et pas très sexy mais il fait le job quand on n'a pas besoin d'aller vers du dynamic particle painting ou ce genre de choses.
- Je n'imagine pas une seule seconde une annonce avec une nouvelle version de TP...
TP était une techno avec une licence payée à Cebas, et j'ai l'impression que ce genre de licence payée à des éditeurs tiers n'est pas arrivée depuis un bout de temps (à part peut-être sur certains formats d'import-export)...
Si/quand un nouveau système de particules arrivera, j'aurais du mal à imaginer autre chose qu'une techno maison/open source.
Un workflow réellement pro... et en même temps on parlait de l'utilisation de plus en plus fréquente sur des grosses prod.
Deux-trois choses :
- C4D est déjà utilisable/utilisé en prod malgré ses limitations. Et même si c'est essentiellement pour Mograph en effet, ça n'est pas non plus l'unique feature utilisée. Il suffit de mater les showreels du moment.
- Le long, l'intro de série, etc. c'est vachement gratifiant, c'est une vitrine. Après c'est loin d'être la plus grosse base d'utilisateurs de C4D.
- Je me trompe peut-être, mais je pense que les utilisateurs les plus nombreux de C4D sont des freelances.
Et si eux arrivent à sortir leurs images en temps et en heure, qu'ils savent qu'ils peuvent compter sur un soft ultra stable, et qu'ils gagnent du temps/de la qualité à chaque nouvelle version du logiciel, je serais tenté de dire que c'est ce qu'il y a de plus important.
Les studios ont l'habitude de jongler entre plusieurs softs selon les atouts de chacun. Un free a généralement besoin d'un soft tout-en-un sur lequel il peut compter.
Alors là je dois admettre que je ne vois pas trop le rapport entre un certain discours marketing qu'aurait Maxon, une stratégie qui serait en décalage avec celui-ci, et Blender ou Unreal...
Blender est un excellent soft (j'ai longtemps été utilisateur et j'ai fait un temps de la trad sur BlenderNation - et je crois même me souvenir que Maxon fait des donations) mais il n'est pas exempt de défauts. Le fait qu'il soit gratuit apporte aussi son lot de problèmes (développeurs qui se barrent du jour au lendemain sans que quelqu'un prenne la relève, très nombreuses "branches" qui peuvent être assez "anarchiques" et pas forcément faciles à gérer pour l'utilisateur final, etc.). Comme toujours, il n'y a pas de solution parfaite.
Et Unreal est un moteur de jeu... pas vraiment comparable avec un logiciel de DCC. En plus il n'est que partiellement gratuit (demande à un éditeur de jeux AAA s'il utilise Unreal gratuitement). C'est juste un business model différent.
Et sans indiscrétion (enfin, j'ai déjà la réponse...), combien te coûtent Maya & Houdini à l'année ? Et si tu devais estimer le temps passé à être productif avec ?
En tout cas, ce que je constate c'est que tu es heureux avec Maya et Houdini, mais tu reviens quand même chez nous. Quand C4D aura réglé les problèmes qui t'ennuient dans ton workflow spécifique, je suis sûr que tu reviendras avec plaisir
Je t'accorde que le dépliage est vieux. Mais pas en beta... il est parfaitement opérationnel. Juste vieux.
Tu parles d'une guerre gnostique, et en même temps tu expliques qu'iRay aurait été un meilleur choix, alors qu'iRay est développé par Nvidia et exclusivement CUDA (cartes Nvidia seulement)...
ProRender est OpenCL (supporte indifféremment Nvidia et AMD) et Open Source... du coup est-il vraiment nécessaire d'expliquer ce choix ? Stratégiquement on est dans une ligne dure de Maxon : C4D doit marcher sur Mac ou PC, avec une Nvidia ou une AMD.
C'est par exemple aussi pour ça qu'on a un viewport en OpenGL plutôt qu'en Direct X.
Dans le genre, difficile de faire plus agnostique...
Question con mais y a t-il eu une progression ou une fonction a activer pour soulager la gestion des dynamiques dans le viewport pendant le travail ? (existe t-elle déjà dans la R 18 ? )
Exemple, j'ai une dizaine de persos riggués à animer dans mon viewport, ça rame dur, il me faut presque animer chaque persos séparément puis les importer dans une même scène...
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
Tesselation GPU (v18) pour afficher plus rapidement les modèles animés.
Fais une recherche sur les nouveautés de la v18, je me rappelle avoir vu une vidéo avec et sans tesselation GPU : ça booste vraiment les previews.
Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.
hmm sinon si tu bosses en Xref , tu peux charger une version proxy de tes persos ( si tu en as une ) .
Et puis apres sa depend enormement de tes rig si tu prends le rig dhumain par default dans le content browser tu en fout deux mon viewport est a 4fps alors que avec un rig custom (que j'utilise pour mon projet de fin d'année ) avec deux rig dhumanoid full je suis a 80fps.
SDK Specialist
MAXON Computer GmbH
Pas d'améliorations notables de ce côté-ci. Ce ne sont pas les dynamiques, d'ailleurs, mais plutôt les expressions, nombre d'objets, générateurs et déformateurs qui ont un impact sur les calculs en temps réel et qui donnent cet effet "lourd" lorsque l'on travaille. L'openGL pur est très rapide dans C4D.
Ceci étant dit, expressions, générateurs et déformateurs, ainsi que tout ce qui peut ralentir de cette manière est amélioré graduellement à chaque nouvelle version de C4D (récemment, ce sont certains déformateurs et le générateur de subdivision de surface qui ont eu un coup de rafraîchissement).
Mais ces optimisations n'auront jamais un impact aussi important que de revoir le systême d'objet complet, ce qui nécessite une refonte importante et lourde à entreprendre. Croisons les doigts!
Pour animer plusieurs persos, je mets généralement en cache les persos terminés (soit en conformant les joints, soit le maillage directement, ce qui est le plus légér).
La tesselation n'a vraiment un impact que sur les subdivisions d'un maillage. C'est ce qui permet d'obtenir des previews de maps de déplacement en OpenGL, de manière très rapide.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Merci à tous pour votre retour.
Je fait des tests d'anime pour pouvoir me lancer dans l'anime un jour (en plus des objets, savoir animer des persos) donc j'essaye avec mes persos des mignons de me faire un petit film...
Lenogre : Tesselation activée ou non il ne semble pas y avoir de différence sur ma V18.
Clemz : Mes persos sont créent directement dans C4D et j'enregistre tout en .C4D (Faut pas ? )
Gr4phos : Ce sont des rigs persos tout simple hyper basique je pense qu'il y a pas plus léger mais c'est bon à savoir !
Fluffy : Oui c'est ça, ce sont les expressions plutôt qui me ralentissent le tout. Merci pour l'astuce du cache mais est-ce un tag que tu utilises ? "cache de points" ?
J'utilise Octane en ce moment, le plugin ralentit-il aussi le viewport ?
Scène de 8 persos avec travelling arrière en une seule séquence...
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RÉDUCTION DE POLYGONES
Ce nouveau générateur vous permet de conserver les textures projetées en UV.
Alléluia !
Moi, rien que pour ça et l'amélioration de la fracture Voronoï, ça me va !
non les Xrefs ce n'est pas un lien vers un rig externe à C4D . c'est un lien dynamique vers un fichier c4D à part : tu as ton rig fini dans un repertoire, qui se nomme Minion-Rig.c4d par ex ..et tu as une autre scène,où tu animes tes persos , dans laquelle tu as chargé ton/tes Xrefs de ton rig ( donc dans les menus en haut : create /Xref / Add Xref et là tu vas chercher ton fichier c4d de perso riggé .
Donc ça te permet entre autres, de faire évoluer ton rig en parallèle par quelqu'un d'autre par ex , et qui va se mettre a jour auto dans ta scène d'anim . Et ça te permet donc aussi de switcher vers une version low res de ton rig si tu en as fait une .. ou alors simplement de désactiver les Xrefs des persos dont tu n'as pas besoin pour animer celui sur lequel tu es, et là tu vas alléger ta scène.
ci-joint un ex avec un perso injecté 3 fois en Xref ( et des 'Xref de Xref' car le perso de base est déja chargé en Xref dans les séquences d'anim que je charge en Xref dans une scene compo finale par ex )
j'ai un pauvre fps de '2-3' avec 3 persos ( bon il y a du hair dans l'éditeur ça n'aide pas ^^ ) ..en désactivant un des 3 Xref , je passe à 80 par là et la scène est beaucoup plus reactive donc ..puis en désactivant 2 Xrefs sur 3 plus de soucis de FPS tout est fluide . Donc c'est vraiment pratique ces Xrefs je les conseils à tout le monde pour travailler proprement et pour alléger les scènes facilement.
Dernière modification par clemz ; 06/08/2017 à 17h38.
Rhaaa !! moi qui pensais que le "Xref" n'était qu'un mode d'exportation de plus avec toutes les infos des persos pour pouvoir les importer dans d'autres softs ou pour un transfert sur une autre version de C4D...
J'ai raté le coche des Xref, je suis complètement passé à côté !
Merci pour ces précisions et explications Clemz !!
(ça fait des mois que je rame avec le viewport à 2 à l'heure...)
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
Merci Clemz !
Je ne vais pas polluer le post qui mériterait peut être un sujet à part concernant les Xref mais je trouve super le fait de pouvoir complètement désactiver mes persos pour alléger ma scène mais par-contre ça me fait n'importe quoi au niveau des textures, certains persos les perdent toutes et je suis obligé d'aller les chercher une par une...le plug Octane y est peut être pour quelque chose aussi...
Bref, vivement l'OpenCL de la R19 qu'on n'y voit plus claire tout en gardant les textures de C4D si on peut faire de l'anime avec Prorender, ça serait le top !
C4D R21 Studio - Zbrush - Maxwell 4 - Octane Render - Redshift - Ryzen 3900X - win 10 - GTX 970
La mise en cache est un tag qui se trouve dans le menu "personnage" du gestionnaire d'objets. Cela s'appelle "Point Cache" en anglais. L'avantage de cette méthode par rapport aux Xrefs, c'est que tu peux bosser avec tous les persos animés dans la vue (surtout important si les persos doivent intéragir).
Si tes Xrefs partent en sucette avec Octane, tu peux aussi assigner un calque à chaque personnage et activer/désactiver les expressions/déformateurs/générateurs de chaque personnage que tu souhaites désactiver. Cela va aussi alléger le travail dans la vue.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
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meuuuuh non on ne polue pas ^^ (si ? ) .. en plus on parle d'un truc bien dans c4d !
alors si tu as des soucis de textures cassées avec les Xrefs c'est que tu n'as pas utilisé le gestionnaire d'Xref pour charger ou enlever un Xref ( si tu fais un copié collé ou un simple delete de l'objet Xref dans la hiérarchie , ça va briser les liens dans les textures etc . Donc charger un Xref via la commande Add Xref dans le menu create / Xref / ... et si tu veux en enlever un : Xref Manager et 'remove' sur celui que tu veux enlever et il enlève tout ( le Xref + ses matériaux ) .
J'ai peut être été un peu vite pour transformer un perso en Xrefs alors...
A revoir et à refaire alors!
Donc c'est bien ce "point cache" que je n'ai jamais utilisé.Envoyé par Fluffy
Je ne pensais pas que les calques permettaient de gérer ça aussi, c'est puissant finalement ce système de calques !
Bon, j'ai plus qu'à bosser tout ça, Xrefs, Tag point cache et calques pour essayer de travailler convenablement dans le viewport.
Merci à vous les gars !
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La vidéo de démo de fracture Veranoï (Shism) a été rendue avec octane. Pas terrible quand même quand on sort un nouveau moteur de rendu. Non ? Quand même, pour la sortie d'une nouvelle Release...et c'est pas spécifié.
Dernière modification par leo001 ; 08/08/2017 à 07h50.
La vidéo démontre les capacités de l'objet fracture, pas du moteur de rendu (il y a d'autres vidéos pour cela).
Il faut garder à l'esprit que la majorité de ces vidéos démo sont réalisées par les testeurs, donc à chacun son moteur de rendu, sa sauce.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
mister Fluffy ? je viens de tester la R19 et je n'arrive même pas a étirer /strecher la trackview comme avant .. tu pourrais tester stp ? .. ou alors il faut cocher une option cachée ?
Edit : ok faut aller modifier les shortcuts ça a changé .
Dernière modification par clemz ; 08/08/2017 à 15h36.